Стратегии за терранов в starcraft 2. Starcraft II Стратегия и тактика. Быстрая атака протосса

Терраны - ключ к победе by dr.CrafT

В этой статье будут рассматриваться основные моменты игры за Терранов. Все возможные матч-апы с участием Терранов. Советы при нападении и защите, а так же несколько полезных советов.

Оглавление:
1) Что есть Терраны?
2) Для начинающих Терранов.
3) Что характерно при игре заТерранов?


6) Защита.
7) Нападение.
8) Матч-ап: Терраны против Протоссов.
9) Защита.
10) Нападение.

12) Ядерный козырь Терранов.

1) Что есть Терран?

Начнём. Терран – это одна из трёх рас, представленная в игре СтарКрафт. Всего же их там три: Терраны, Зерги и Протоссы. Каждая из трёх рас – индивидуальна и имеет свои примочки и возможности. Помимо отличий в боевом составе и зданиях производства, есть главное отличие – способность к восстановлению. Т.к. Зерги – органическая раса, то их целостность и здоровье восстанавливаются сами (заживают), правда, очень медленно. Протоссы – располагают «щитами». Эти щиты рассчитаны на определенное кол-во повреждений. При потере нескольких поинтов щита он – автоматически восстанавливается. Такой же щит, помимо зданий имеет каждая боевая единица Протоссов. Их щиты так же автономно восстанавливаются при повреждении. Так же могут восстанавливаться от энергетической батареи. Ну а Терране могут чинить свои здания и технику, и лечить пехоту и рабочих. Восстанавливать свои жизни могут ЛЮБЫЕ юниты Терранов. Для этого нужны только рабочие и медики.

2) Для начинающих Терранов.

Всем, кто хочет научиться хорошо играть за Терранов посвящается.
Первое, что у вас должно быть – это стремление не только научиться играть за Терранов, а научиться за них ВЫИГРЫВАТЬ.
Второе: Возможность постоянных тренировок. Так как, забросив играть даже на неделю, вы можете запросто лишиться своих приобретенных навыков.
Третье: «Холодная голова» и терпение. Тактики игры за Терранов, не так разнообразны, как, например за Протоссов или за Зергов. А холодный ум вам понадобиться для того, что бы четко рассчитывать свои действия и быстро находить решение на поставленные проблемы. Ибо самое главное при игре за Терранов – именно четкий расчет.
Четвёртое: Обязательно наличие хорошего микро – управления. Так как вы не можете себе позволить «лишних потерь», в отличие от Зергов и Протоссов. Что бы повысить своё микро, можно тренироваться на специальных тренажерах. Таких как «Рефлекс» и «Пирог Билла». Так же ваше микро повыситься, если вы будете постоянно играть и тренироваться.
Пятое: Надо знать все возможные ходы соперника (в зависимости от его расы) и знать, как противостоять ему. Что делать в тех или иных ситуациях и знать все его уязвимые стороны. Для этого надо набираться игрового опыта с оппонентами - людьми, а не с компьютером.

3) Что характерно при игре за Терранов

Как я уже говорил, у Терранов есть всего две основные стратегии игры. Одна против Зергов и одна против Протоссов и Терранов (с небольшими различиями). В матч-апе против Зергов, Терран должен делать основной упор на пехоту и научные судна. А против Протосса – на танки и волчеров. Так же необходимо ставить ПВО возле танков, что бы обеспечить прикрытие с воздуха. Протии в Терранов, стратегия игры та же самая, но с более ранним переходом в воздух (в баттлкруйзеры).
В Террановском стиле так же занять центр карты и не дать противнику занять экспаншн. Так как у Террана самая лучшая оборона, то он частенько «запирает» противника на его базе. Против Зерга нужно действовать агрессивно, пресекать все попытки занять экспаншн.

4) Комбинации войск Терранов.

В зависимости от того за кого играет ваш противник. Вы можете выбирать и комбинировать свои войска. Эти комбинации помогаю вам легче и лучше отбиваться от атак и вести более эффективные военные действия.
Вот несколько таких комбинаций:
Танки + волчеры (с минами) + ПВО + голиафы (или стелсы).
Мариносы + медики + огнемётчики + Научные судна (с ЕМП -волной и радиацией) + до пяти танков.
Баттлкруйзеры + ПВО + Валькирии (или стелсы) + призраки (с локедом).
Медики + огнеметчики (со стимом) – в основном используется как дроп.
Научные судна + голиафы.
Стелсы + Валькирии + дропшип с рабочими (для быстрой починки).
Голиафы + стелсы + танки.
Танки + Научные судна +Валькирии.
Голиаф + мариносы + медики + Научные судна.
Запомни: Противник выигрывает не по тому, что ТЫ плохо играешь, а по тому, что он лучше использует контр - связку своих войск против твоих. Что бы победить, надо знать, какую именно контр – связку применить в данном случае, и уметь менять свои связки. Приспосабливаться к действиям противника и контрить его теми связками, которые помогут одержать победу меньшей кровью, меньшей ценой. ГОСУ ж побеждают не по тому, что они ГОСУ, а по тому, что они знают, чем им противостоять твоей армии. Какую калибровку войск нужно взять, что бы эффективнее всего вести венные действия. Что более эффективно против твоей армии.

5) Матч-ап: Терраны против Зергов.

Довольно сложный матч для Терранов. В течение игры нужно выдержать несколько плановых атак Зерга. Это раш в начале игры, потом либо массивный воздух, либо комбинацию гидралы + люлькера + дефайлеры. Это комбо к концу игры может перерасти в ультралиск + зерглинг + дефайлеры. Так как Зерг легко контрит воздух Террана, то вся основная война пройдёт на земле.
В этом матч-апе основную часть ваших войск должны составлять мариносы, медики и огнеметчики. Обязательно наличие в армии Научных суден!!

6) Защита.

От первого раша зерглингами отбиться довольно легко. Для этого надо поставить на проход нескольких рабочих (на холд), а сзади разместить несколько пехотинцев. Так же есть вариант построить «валл-он» или стенку. Принцип стенки довольно прост: узкий проход закрывается депо и (или) другим зданием (которое может подниматься в воздух). Стенка лишит (ограничит) возможности быстрого проникновения к вам на базу. Так же стенка является отличным прикрытием от больших юнитов.
Есть вариант поставить на «рампу» (узкий проход, подъем) медиков. Обязательно на холд. Они сдержат и гидралов, и зерглингов, но уязвимы к люлькерам и воздуху.
Все стенки обязательно должны находиться под прикрытием танков и пехоты. Так же на «рампе» обязательно наличие 2-3 ПВО и до5 рабочих (для починки стены и танков).

Если же Зерг пошел в воздух, то шансы на победу Терран намного увеличиваются. Потому, как, пока Зерг получит первый быстрый воздух (муталисков), у Террана к этому времени будет гораздо больше пехоты с медиками. А маринад (мариносы + медики) – лучшее оружие против Зерговского воздуха. Если же Зерг пошел в Стражников, то тут вам помогут Научные судна. С помощью их радиации, зерг понесёт большие потери в своей авиации, а вы только потратитесь на энергию для суден. Так же с помощью суден эффективно убивать овелордов, люлькеров и муталисков. Мутылы при атаке часто сбиваются в плотную кучку и, применив радиацию на одного из них, остальные то же получат урон. Таким образом, проблема воздуха для Терранов – решена.

Что же касается атак по земле, то тут Зергу будет легче, чем вам. Из-за дешевизны Зерговких юнитов, он может менять троих своих, за одного вашего. Принцип игры Зерга в массовости атак, в постоянном щиме. Зерг производит войска гораздо быстрее, чем Терран. Вам следует ожидать шквальных атак, так что к защите войск по земле, надо подходить тщательнейшим образом.
Основная «наземная» связка Зергов – гидралы + люлькера + дефайлеры (в поздней игре). Мариносы хорошо разбирают гидралов, но с люлькерами у вас могут быть проблемы. Для решения этой проблемы, у вас должны быть под рукой Научные судна. Они могут обнаруживать зарытых люлькеров и убивать их радиацией. Так же очень поможет защитная матрица. Если противник концентрирует огонь на каком-то одном юните, то киньте на него матрицу, и он получит дополнительные 300 жизней. Зерг, конечно же, будет контрить ваши судна с помощью плетей, и вы должны быть очень аккуратными. Сохранить свои судна – вот ваша главная задача в защите и в нападении. Да и газа для постройки нового судна требуется очень много (225). Небольшое кол-во танков (до пяти) поможет быстрее расправиться с малохитовыми юнитами Зерга. Со сплеш демейджем, урон будут получать все юниты, находящиеся рядов с эпицентром атаки.
Но, как известно, лучшая защита – это нападение.

7) Нападение:

Любое нападение, начинается с принятием решения о связки войск. Вы должны точно знать порядок постройки зданий в том или ином матч-апе, для наибыстрейшего развития. Такие порядки строительства, называются билд-одерами.
Я предлагаю вам несколько таких билд-одеров для игры Терраном против Зерга.

Раш пехотой (при условии раннего экспаншена Зерга):

Рабочих до 8, пока строится девятый - заказываем депо
На 12 рабочем начинаем строить барак, на 14 - второй барак
Заказываем 15 и 16 рабочих, рабочим, доделавшим 1 барак, строим депо и марина
17 рабочий и закладываем газ
Еще 1 марина, 1 рабочего, марином ищем овелордов вокруг базы
На 18 рабочем строим академию
Третьего марина и 18 рабочего.
4 и 5 марина - лимит 23.
Делаем депо.
Марина, ищущего оверов возвращаем домой
Одновременно: 2 медика, радар, стимпак
1 огнеметчик, 1 медика
После постройки радара заказываем 2 рабочих
Депо, инженеринг, атакуем: 5 марин + 1 огнеметчик +3 медика

Не факт, что вам удастся с ходу снести Зерга, на вы вполне можете снести ему експу и покрамсать рабов. Таким образом, замедлив развитие Зерга и ухудшив его экономику, вы получаете большое преимущество. Так же, лишив Зерга экспы, вы можете запереть его на базе с помощью маринада, бункеров и танков.
Быстро развиваётесь до Научных суден (с радиацией). Вам нужно будет построить 1-2 Старпорта и одну фабрику для танков.
Танки нужно держать сзади основной группы. Так как они очень уязвимы для Зерговских Королев (с брудлингом), и для зерглингов, то вы должны прикрывать танки маринадом.

ПОМНИ: Танки следует раскладывать, только если армия врага состоит из гидралов и люлькеров. Если же в его армии есть зерглинги, то лучше не раскладывать танк, так как зерглинги атакуют в упор, то сплешом от танка, может убить несколько мариносов. Лучше добавить в вашу армию ещё несколько танков, но раскладывать их только после того, как будут перебиты зерглинги. Если к вашим танкам всё же пробрались зерглинги, то киньте на танк защитную матрицу. Это так же помогает от люлькеров.

Наступательный бункер.

Эта стратегия предполагает возведения бункера рядом с зданиями (рабочими) противника. С помощью наступательного бункера можно лишить зерга раннего экспаншена, перебить несколько рабов и небольшое войско (из зерглингов). Если вам удалось снести экспу зерга, то постарайтесь закрепиться и запереть его на входе. С помощью маринада и танков, и, конечно же, Научных суден. Не забудьте построить рядом бункерами парочку ПВО, так как возможно Зерг пойдет в воздух или в люлькеров. Так же не забывайте, что вы играете на два фронта, а значит, вам тяжелее защитить свою базу и свои войска. Опасайтесь дропа на базу. Для этого нужно заложить мины в местах вероятного дропа, поставить несколько ПВО и равномерно распределить по базе «сеть» из танков.

Билд – одер для наступательного бункера.

8/9 Депо на узком входе
10/11 Казарма, тоже на узком входе (Казарму стройте тем же рабочий, что и Депо)
12/13 Газовая шахта
14/15 второе Депо, которое окончательно перекрывает узкий вход (стройте его новым рабочим)
Первый рабочий, как только закончит строить Казарму, отправляется на разведку
16/17 стройте первую Фабрику
18/19 стройте вторую Фабрику
если удалось добыть какую-то инфу о планах Тосса, то вы можете скорректировать эту тактику на более выгодную. Всё зависет от обстоятельств и от скила (как вашего, так и вашего аппонента).

Сразу же переходить в воздух я не советую, так как у протоссов – самые сильные воздушные юниты.

Волчеры рвущиеся к власти.

Можно попробывать провернуть диверсию с волчерами. Надо взять 3-4 волчера с минами, и попытаться проникнуть на базу к тоссу. Если не удаёться – минируем область возле рампы тосса и выманиваем его на мины. Удалось выманить – проскакивайте к нему на базу (волчеры уже со скоростью) и ставим мины возле гейтов и рабочих, дальше заползаем за линию минералов и начинаем мочить рабочих. Если из войск протосса кто-то остался, то он наверняка пойдет за волчерами и напорется на мины (что возле рабочих). Вместе с этим юнитом погибнет изрядное кол - во рабочих. Итог: тосс в Дауне, экономика полностью нарушена…ГГ
Если же вашим волчерам не удалось выманить тосса на мины, то ждем дропшип и дропим их под рабочих. Дальше – смотреть выше сказанное. В любом случае тоссу не позавидуешь.

Правильная осада танками.

Если вам удалось запереть тосса на его базе, или же он сам ушел в глухую оборону, надеясь на контр-атаку, то можно начинать правильную (не спешную, продуманную) осаду танками. На многих картах точки старта расположены на горных вершинах (Лост Темпл). Вы раскладываете свои танки под горой, строите рядом 3-4 ПВО. Дальше, что бы разведывать «вершину», где засел тосс, поднимите в воздух какое – нибудь здание (бараки или инженерный цех) и полетите к тоссу на базу. Таким образом, вы ваши танки смогут увидеть, где находятся вражеские здания и будут атаковать их. Из – за большого кол-ва жизней вашего «летающего разведчика», вы можете вести длительную осаду. Скорее всего, тосс попробует кинуть на ваши танки пси – шторм, по этому, если видите приближение храмовника, немедленно концентрируйте огонь на него. В качестве разведчика так же можно использовать любой «воздух» и просветку, но с просветкой будет не столь долгая осада, так как её действие – не долгосрочно. Рекомендую невидимые стелсы. Итак, осадив таким образом базу тосса в нескольких местах, вы уничтожите почти всю его базу, даже не пробираясь к нему на гору.

Захват клифа № 1

Весьма интересная стратегия довольно необычная, где сбрасывают не войска а здание. Работает на LT, Или еще гденить, где есть клифы. Кто не знает, клиф – это такая возвышенность около базы. На нее нельзя попасть иначе как по воздуху, но зато если уж попал - царь горы. Итак билд - одер:
1-7 рабочие минералы
8ой строит депо
10ый на разведку
Рабочий строящий депо, должен уже его доделать и строить барак, как только скопите 150 минералов
12ым стройте газ.
Как только достроится газ – четверых туда
Строим второй депо.
Где то в это время пора бы найти врага разведчиком. И вот тут два пути – жадный и не очень. Жадный – вы начинаете задумку разведчиком, в нежадном – приводите другого раба. Играйте как профи - пошлите разведчика куда нить в угол – вдруг к нему прицепят вражеского раба, и тогда вас с потрохами раскусят.Итак, ведем с базы свежего рабочего к месту событий, копим 200 минералов 100 газа и гденить в уголке около вражеского клифа строим фабрику. В уголке, а не по среди дороги или под, зоной пролетания обнаружителя, исследующего карту. Если прокатило, быстро поднимаем фабрику и ставим на клиф. Рабочим быстро линяем назад на базу.
Во время постройки на базе штампуем маринов и закрываемся, дабы не снесли элементарным рашем зилотов.
Ставим фабрику на клифе и сразу же строим пристройку. В нем запускаем грейд на осадный режим танкам, и на пол его развития строим танк.
Дома в это время надо постараться построить старпорт и Стелс. Стелс занимается разведкой, и предотвращает ранний дроп. Как только танк готов, ставь его в осадный режим, чтоб доставал експ и наслаждайся зрелищем, не забывая при этом проводить другую линию стратегии – например дроп (ведь старпорт уже есть). К тому времени на свободные деньги уже готова академия и вторая (третья) фабрика. Как только готовы (заказаны) основные танк, грейд танка и стелс, штампуем ещё технику (волчеров, танков, голиафов), депо и пару дроп шипов. Ну можно и один для скорости... Далее уже ваше умение – в идеале, все должен решить дроп. На всякий только уведите фабрику с клифа, и присматривайте, чтобы танк бил по Нексусу, а не по всякой швали, бегающеей внизу. Следите только что бы каким - нить дропом (фатонкой) не вынесли танк, а то абыдно будет.

Захват клифа № 2

Очень простой и надежный захват клифа, с целью уничтожения экспаншена противника. Всё, что нужно сделать – посадить в дорошип танк, рабочего и 3 мариноса. Дальше делаете высадку на клифе, строите бункер и 2-3 ПВО. Раскладываете танк и мочите вражину. Рабочим ремонтируете танк, бункер и ПВО. Опасайтесь высадки на захваченный клиф. Так как у тоссов самый лучший (скоросной) дропшип, то его могут не остановить даже те 2-3 ПВО. Что бы закрепить свою позицию, скиньте на клиф ещё один танк и 2 голиафа, постройте ещё 1 ПВО.

ПОМНИ: Что ЕМР – волна сбивает не только щиты, но и сжигает всю манну а магов (храмовников, корсаров, темных архонов). Её эффективно использывать перед штурмом или на стоящем войске противника.

11) Матч-ап: Терраны против Терранов.

Этот матч являеться одним из самых скучных в СтарКпафте. Дело в том, что почти все матчи ТнаТ заканчиваються в пользу того, у кого больше баттлкруйзеров. С начала игры, идет обоюдная возня с танками, а в конце – с баттлкруйзерами. Главное в этом матче – захватить наивыгоднейшую позицию. Контролировать как можно больше территории. Попытаться лишить противника ресурсов. Начало игры всегда одинаковое: Попытка захватить центр (обычно центр контролируется обоими игроками, пополам), застройка ПВО и удержание позиции. Когда захваченная позиция зафиксирована, то оба Террана приступают к страительству баттлкруйзеров. Выигрывает тот, кто быстрее с этим справиться. В подтверждение моих слов можете посмотреть любой реплей, где ГОСУ играют партию Терран на Терран. Можно так же попробовать сделать дроп танков, голиафов и волчеров, возможно вам удастся затормозить его экономику или же (если повезет) вынести совсем. Неплохо может помочь ядерная ракета. Она может легко порешать всю защиту врага, а если повезет, то и его баттлкруйзеры. Их нужно будет только добить, с чем легко справятся валькирии, стелсы, или же голиафы. Есть вариант использовать контр - связку из стелсов + валькирии + призраки (с локедом) + голиафы. Выманив его баттлкруйзеры на открытое пространство, нужно запереть их призраками, а дальше разбить голиафами, стелсами и валькириями. В отличие от матча с Протоссами, здесь хватит двух фабрик, а Старпортов потребуется 3-4, а то и 5. Основная тактика развития, такая же как и при игре против Протоссов, с тем отличаем, что происходит более ранний переход на производство воздушных юнитов. Другой вариант решения противника – массовый дроп. Так же в этой игре эффективно применять все вышеперечисленные стратегии (кроме массового производства пехоты) и фишки. А «избавить» вашего противника от лишних ресурсов поможет способы захвата клифа № 1 и № 2.

Ядерный козырь Терранов.

Все игроки, когда – либо игравшие в СтарКрафт, сталкивались с такой проблемой, как ядерная ракета Терранов. Эта штучка поможет вам решить все ваши проблемы: Пробьет брешь в обороне противника, сотрет в пыль его армию, задержавшуюся на месте. Вобщем, может повернуть колесо фортуны на вашу сторону. Предлогаю вам несколько советов, как правильно запустить ядерную ракету:

1) Попытайтесь запустить ее из – за дерева, или куста. Вас просто не будет видно и ваш противник не сможет убить призрака раньше времени.
2) Если вдруг вашего призрака обнаружили и собираются уничтожить, киньте на него защитную матрицу. Он станет видимым, но зато получит дополнительные 300 жизней.
3) Пускайте ядерную ракету из тех мест, где он не будет вас искать. Например с клифа. Или же проберитесь на его базу и киньте ракету на экспаншн или на линию обороны.
4) Если вы играете 2х2 и ваш союзник – Зерг. То пусть он кинет дефайлером пылевое облако. А вы тем временем, зайдя под облако, пустите ракету. Противник не сможет различить вас под красно-оранжевым облаком пыли. А если различит, то не успеет ничего сделать, да и само облако надёжно защищает от огнестрельных атак.
5) Пускайте сразу две ракеты. Или используйте призрака – приманку. Противник подумает, что решил проблему, но он очень разочаруется в своем решении.
6) Пустите ядерную ракету, точно так же, как я описал осаду горной базы противника. Только здесь, будет достаточно просветки, что бы зафиксировать цель.

На этом заканчивается моя статья. Желаю всем Терранам много лолов. Ну, и конечно же удачи.

Экспертам на заметку: статья ниже предназначена прежде всего для старкрафтеров из низших лиг, а это значит, что, во-первых, в тексте делается акцент на очевидных для опытных геймеров вещах, а во-вторых, предложенный зергам-новичкам дебют вряд ли будет работать при игре в «алмазе» и выше, но при этом способен наглядно показать, что именно и зачем необходимо делать против терранов, чтобы добиваться победы, а также служит хорошей «заготовкой», которую со временем можно будет улучшить до приемлемого соревновательного билда через муталисков в TvZ.

То есть - три хаты до лейера и прочее не предлагать. Рано.

Пришло время взглянуть поближе на наши «бронзовые» матч-апы, в которых мы оказываемся всякий раз, когда нажимаем кнопку «Find Match». Мы уже проводили краткие обзоры всех трех рас, и я признаю, что им не хватает глубины. Надеюсь, что следующие несколько статей немного разъяснят положение дел моим братьям и сестрам по Бронзовой лиге.

Будучи новичками, мы должны понимать, что нам нужно придерживаться правильно выверенных по времени тактик, но нельзя думать только о времени и забывать обо всем остальном. Прежде всего, мы должны понимать какова цель выбранной нами тактики, а уж потом думать о тайминге (и использовать его). Ну, хватит болтать, ищем матч!

Чудесно, мы нажали «find a match» и попали в сражение зергов против терранов. Остановимся на секунду, чтобы освежить в памяти то, с чем нам придется столкнуться…

  • Нужно предвосхитить огораживание, то есть ранняя разведка ОБЯЗАТЕЛЬНА
  • Мы столкнемся с врагом, у которого очень сильна оборона
  • Геллионы
  • Гибкие
  • Надо строить экспанды
  • Распространение слизи может спасти игру

GL HF

Начнем с моей любимой (на настоящий момент) тактики – 2-базовые муты. Честно говоря, в моей версии еще есть недостатки, которые нужно исправить, но на данном уровне все вроде работает нормально. Перво-наперво, стройте первого рабочего и отправляйте его на разведку, как только он вылупится, а первого надзирателя отправляйте к натуралу.

После этого наша цель – получить около довести поставку ресурсов до 12 и одновременно скинуть омут рождения и экстрактор. Пока они будут строиться, продолжаем создавать рабочих. Как только выдастся возможность, берите здание для создания королевы и отправляйте трех рабочих на добычу газа. Как только выпадет случай, стройте второе здание для добычи газа, он вам очень скоро понадобится.

В этот момент ваш рабочий уже должен отыскать базу врага. Противник, скорее всего, уже отгородился (будем надеяться, что вы не опоздаете), сейчас нам нужно узнать, сколько казарм он строит и добывает ли газ. Если вы видите множество казарм и особенно, если удастся увидеть, что противник строит реакторы – стоит ждать кучи морпехов.

Если мы видим все это, то нужно строить зерглингов и готовиться использовать их в качестве защиты. Если враг еще не построил кучу казарм, то у нас есть немного времени на передышку, но нужно быть готовыми к геллионам или еще какому-нибудь виду атаки. Смиритесь с тем, что вашего рабочего убьют, старайтесь использовать его как можно дольше, чтобы лучше понять, что собирается делать ваш противник-терран.

Будьте готовы: грядет ваше первое большое тактическое решение. В момент, когда добыча достигнет 15-20 (но не позже 25, хотя это уже совсем поздно), превращайте свой инкубатор в логово и как только сможете (а лучше всего в тот же момент) начинайте строить свой второй инкубатор. Если есть желание, постройте 3 или 4 отряда зерглингов и отправьте их парами к башне Зел-Нага.

Также нужно позаботиться об установке рассадника тараканов. Для мута-тактики вам нужно строить экспанды и нужно добывать газ, это факт. Если вы собираетесь построить несколько тараканов, чтобы укрепить оборону, вам понадобится газ.

Для меня главной заботой будет то, какие постройки я увижу в мэйне террана. Если там будет много казарм, я сосредоточусь на заказе зерглингов (хорошо бы исследовать еще и увеличение скорости зерглингам), а также постараюсь построить шпиль как можно скорее. Если казарм нет, то стоит предположить, что будет много геллионов, тогда я сосредоточусь на тараканах и опять же буду строить шпиль.

Еще один вариант (хотя и не лучший) – построить плеточники вместо тараканов или зерглингов. Они никогда не помешают, но рассчитывать на эти постройки как на основную оборонную силу не стоит.
Начнем же строить зерглингов. Они многофункциональны (как только у вас будет гнездо гиблингов, которое обязательно появится, и лучше раньше, чем позже). Я предпочитаю строить одного-двух зерглингов на каждые три-четыре рабочих.

Помните, вам нужно построить максимальное количество рабочих, заполнить базу на максимум. Муты требуют массы ресурсов. В самом начале строительства зерглингов наш мэйн уже мутировал в логово и собирает ресурсы, чтобы захватить натурал, который даст нам и оба необходимых месторождения газа.

Стоп, а что там с нашими Надзирателями?

Ага, вы заметили, что я не упоминал, когда нужно строить или что делать с надзирателями. Я предпочитаю строить их в количестве не более двух одновременно (на данный момент), когда хранилище ресурсов почти заполнено. Вы спросите: зачем же? Надзиратели строятся ВЕЧНОСТЬ, а вы же не хотите остаться без ресурсов, построив больше, чем вам нужно. Если вы построите как раз перед тем, как в хранилище закончится место, у вас останется больше ресурсов, которые можно будет потратить на постройку других юнитов/зданий.

Итак, над чем пришлось поразмыслить, так это над тем, что же делать с надзирателями. НЕ СОБИРАЙТЕ ИХ ВМЕСТЕ И НЕ СТАВЬТЕ В УГОЛ! Подумайте об этом, если ваш враг найдет их, то у него будет возможность очень быстро заблокировать вас. Надзиратели медленно двигаются и поэтому уязвимы для атак.

Что же с ними делать? Мне нравится доставлять неприятности сопернику, я люблю разослать надзирателей как можно дальше и начать лить слизь. Зачем? На слизи ваш противник не может ничего построить!

Это даст вам представление о том, когда и где они строят новые базы. Вместе с тем, первое, о чем нужно помнить – вашего надзирателя атакуют/убьют, когда ваш противник будет готов поставить дополнительную базу (считайте это встроенным звоночком). Как только вы услышите: «Наши юниты атакованы», стройте надзирателя, чтобы заменить того, которого вы потеряете.

Пошел-пошел-пошел!

Возвращаемся обратно в игру! Мы уже захватили наш натурал, добываем газ, строим шпиль, зерглинги находятся в боевой готовности… Что дальше? Нам нужно начать отвлекать врага от игры, то есть харасить его. Как только будет готов шпиль, начинаем строить мут.

Производство зерглингов замедлилось (пожалуй, одно яйцо с зерглингами на два с мутами, но не прекращая при этом строить рабочих), но теперь у нас есть муталиски. Давайте отправим их, чтобы они помешали работе линии поставки ресурсов у террана. У вас не будет достаточно юнитов, чтобы превратить эту атаку в полноценный пуш, вам просто нужно помешать ему получить свои доход и, если получится, уничтожить хранилище ресурсов (или два), но не жадничайте! Старайтесь спасти как можно больше своих мутов. Нет смысла жертвовать этими юнитами, если нет такой необходимости.

Кое-что, о чем нужно помнить, когда начнете свою атаку: вы раскрываетесь перед врагом. Он будет знать, что у вас есть воздушные силы. Если он еще не разведал вас и не выяснил, какая у вас тактика, теперь уж он точно это поймет! Будьте готовы отразить удар с его стороны. Сейчас хорошее время, чтобы начать строительство рассадника тараканов (если у вас его еще нет, если есть – делайте апгрейды!) и даже гнезда гиблингов.

Когда у вас появятся эти два здания, вы должны быть готовы к расширению до третьей базы, поскольку на мэйне ресурсов станет не хватать. Выведите нескольких рабочих из мэйна и отправьте их строить следующий инкубатор и оба экстрактора. Также начните постройку ямы заразителей и (как только закончите ее) улья.

Куда мы идем после этого?

Итак, мы добрались до точки, где нам повезло, и мы все верно спланировали. Мы нанесли урон противнику, а также выстояли против его атак. Если мы подождем еще немного, то нам придется сражаться с сильным защитным юнитом. Давайте постараемся и покончим с ним, ок?

Сначала посмотрим на состав нашей армии. У нас есть зерглинги (с возможностью превратить их в гиблингов), тараканы и муты (и несколько губителей, если вы ожидаете, что ваш противник построит космопорт). Теперь превратите некоторую часть (наверное, половину) ваших зерглингов в гиблингов.

Также убедитесь в том, что их атакующие здания активны, вам нужно быстро пробиться через стену противника. Когда вылупятся ваши гиблинги, будьте готовы построить еще зерглингов и отправить их на базу противника. Помните, зерглинги – дешевые и быстро строятся. Самое сильное их преимущество – количество, вы быстро сможете напасть на врага и превзойти его числом.
Ну вот, тут я могу предположить, что мы победим. Мы думали о том, чего мы можем и должны ожидать от врага, а также о том, что мы можем построить, чтобы быть готовыми к его атакам. Признаю, этот план не идеален, но и так можно справиться с терранами. Мы знаем, что терран – обороняющийся противник, и позволить ему окопаться — значит значительно усилить его. Нужно использовать скорость зергов и их гибкость, чтобы найти слабости у противника и повернуть их против него.

Надеюсь, эти советы вам пригодились. Как обычно, если есть какие-либо вопросы или комментарии, не стесняйтесь, пишите их сюда или мне на электронную почту. А теперь – шагом марш играть!

Конечно, это общие советы для новичка, многие секреты и нюансы в этой статье я не раскрою, но общую идею победы в Starcraft 2 по сети они подскажут и надеюсь будут полезны. Итак…

1) Экономика
Все, что вы строите в StarCraft 2 требует кристаллов и\или газа. Оптимально ставить на каждый кристал не менее двух собирателей. На каждый Гейзер – не менее трех.

2) Рост добычи ресурсов
Развивайте ваш уровень добычи постоянно! Постоянно расширяйтесь! Стройте и стройте собирателей, как только построили Гейзер – отправляйтесь искать новый. Отдельный совет терранам: строить дополнительные центры командования на основной базе, и тут же отправлять их на разведанные залежи минералов и газа.

3)К черту бережливость!
Не копите! Пусть ваши ресурсы все до копейки работают на вас. Только появилась необходимая сумма – создавайте юнитов, стройте здания, развивайте технологии. Скопилось у вас 200 единиц крисов или газа – потратить. Скопилось более 600 – позор вам!

4) Зарашить зергами
Строим Инкубатор зергов, который дает личинки, а затем Бассейн нереста, чтобы превратить эти личинки в зерлингов. Как только это случилось – сразу непрерывно рашим противника, проводим беспокоящие атаки, мешаем развиваться (не забывая про свое развитие). Зерлинг – сразу в раш!

5) Остановить раш зергов
Ваш противник Зерг и он действует по 4 пункту? Если вы Терран, блокируйте подходы складами и ставьте за ними морпехов. Они могут прятаться за зданиями и расстреливать зерлингов, пока те грызут здания. А успели построить бункер – вообще кайф. Если вы Протос, всего лишь несколько Зеалотов поначалу могут сдерживать несильные атаки Зерлингов.

6) Просматривайте свои реплеи
Каждый матч автоматически регистрируется и записывается, и действия противника тоже. Смотрите повторы, анализируйте свои действия, отмечайте свои ошибки. Это сделает вашу тактику в следующий раз более отточенной.

7) Всегда высылайте разведчика
Он предупредит о предстоящей атаке, позволит проверить уровень развития врага и выбрать момент, чтобы начать собственный удар. Когда матч начинается, отправить собирателя, затем меняйте его на боевых юнитов – хотя бы по одному на самых опасных направлениях.

Группируйте войска
Ваши войска идиоты. Веселой, но не дружной толпой они будут бродить бесцельно и стрелять кто в лес, кто по дрова. Используйте команду группы (Ctrl + цифровую клавишу), чтобы собрать ударную группу, группу поддержки, группу прикрытия. Концентрируйте огонь групп вручную на отдельных целях противника, чтобы убивать врагов в два раза быстрее. Доказано, что это эффективней…

9) Управляйте на микроуровне
Не зря у каждой расы Starcraft, каждого типа юнитов есть свои спец. способности. Их важность неоднократно подчеркивалась как разработчиками, так и игроками. При своевременном использовании эти способности могут переломить ход схватки. Научитесь помнить о них и активировать в бою.

10) Собственный план первичного развития
Строить здания, развивать технологии и создавать юнитов в начале игры «от балды» – бесцельная трата ресурсов и первый шаг к поражению. Установите стандартную четкую последовательность (в зависимости от противника): например, Терраны – строительство пяти SCVs, два склада, казарму, реактором, построили 5 пехотинцев, отбили первую атаку, строим бункер, строим танковый завод и т.д. Это поможет освободить ресурсы мозга для тактических решений и обогнать противника по времени. Создавайте эту линейку и доводите ее до автоматизма в одиночных миссиях Starcraft 2

11) Учите горячие клавиши
В StarCraft 2 тоже можно тыкать мышкой, указывая на врагов и кричать «убейте их!». Но этот способ для новичков. Узнайте и отработайте горячие клавиши, начните со строителей – так вы сможете строить здания ОДНИМ КЛИКОМ МЫШИ. А за игру это экономия минимум 100-200 кликов.

Если вы понимаете, как важна эта цифра при игре в Starcraft 2 по сети и помните наизусть все клавиши зданий – нафига вы читаете эти советы?!?

13) У терранов пользуйтесь Мастером Викингом
Страшный агрегат «земля-воздух», который в течении секунд может превратиться из наземного юнита. Измениться с одного вида юнита на другой, и как результат – широкий спектр применения и различных тактик юнита в разведке и в бою.

14) У протоссов – Mothership
Слишком много игроков бросают их на врага, как обычную боевую единицу, хотя это прежде всего вспомогательное подразделение! Их нужно оберегать и защищать, используя такие их нужные свойства как Маскировка и Vortex-способности. Скрыть свои войска, блокировать оборону противника, привлечь подкрепления или наоборот, отозвать и сохранить бойцов.

Последние три пункта актуальны даже для продвинутых игроков Starcraft-а.

Сегодня я покажу вам сильное открытие для терранов, которое можно использовать во всех трёх матчапах. Этот билд позволит вам построить экономику и быстро развиться, после чего можно перейти в любой био-стиль. Данное открытие позволит вам привыкнуть исполнять последовательность билда. Для любителей меха будет отдельный гайд.

Изучение механики игры - это первый шаг к росту вашего уровня игры.

Новичкам нужно сосредоточиться на изучении основ макроэкономики: постоянная постройка рабочих, трата ресурсов, отсутствие саплай блоков. Я подробно рассказал об этом в Daily#16:

Это базовый опенинг, который будет хорошо работать, даже если вы иногда совершаете ошибки.

Базовый опенинг терранов

После этого, в зависимости от разведки, вы можете перейти во что угодно. Вы можете выбрать ранний третий ЦЦ, если ваш противник жадный или пассивный, или вы можете сделать две инженерки с двойным грейдами. Вы даже можете добавить 2 барака и сделать большой пуш. К вашими марикам вы можете сделать танки, мины или хэлбатов, а также викингов против воздуха или либераторов для осады.

Приоритеты строительства

Первый барак:

  • Реактор
  • Постоянная постройка мариков

Трата ресурсов - одна из самых важных вещей для новичков и это нужно развивать. Имея кучу ресурсов, вы чаще будете проигрывать, чем при их отсутствии (не считая момента, когда вы плохо строили рабочих). Сразу после рипера быстро стройте реактор.

Второй барак:

  • Техлаба и стимпак
  • Постоянная постройка мариков

Стимпак это важнейший грейд для био-терранов. Не забывайте о нём!

Третий барак:

  • Реактор
  • Постоянная постройка мариков

Завод:

  • Реактор
  • Замена реактора на техлабу, когда нужно будет строить других юнитов

Завод даёт вам сплеш урон в виде танков, хэлбатов или мин. Если вы ждёте бронированных юнитов (например роучи-разорители), то танки ваш лучший выбор. Если вы ждёте много лёгких юнитов (например лингов), то выбирайте мины. Хэлбаты хороши для харасса и защиты от ранних пушей, против которых некогда делать техлабу.

Старпорт:

  • Использование ректора завода
  • Производство медиваков

Викинги используют против зергов, чтобы уничтожить разведку. Когда у вас будет достаточно медиваков, можете строить либераторов, чтобы они помогли в осаде или харассе.

Иногда лучше просто сохранять свой состав войск, чтобы эффективно использовать армию. Как только вы освоите базовые единицы (марики и медиваки) вы можете добавлять больше других юнитов, которые потребуют дополнительного микро и опыта. Не спешите строить сразу всё; пробуйте простые решения, перед тем, как перейти к более сложным, которые требуют хорошей механики.

Разведка:

  • Если ваш противник не занял экспанд в 3:00 - постройте несколько бункеров и будьте готовы улететь ЦЦ на мейн.
  • Принесите в жертву ксм или базового юнита в 4:00, чтобы попытаться попасть на базу противника и увидеть, что он замышляет.
  • Не используйте сканы, если вы не знаете,что делает оппонент. Потратив энергию на сканы, вы лишите себя минералов, которые нужны для вашего производство. Сканируйте только, если вы обязаны знать его план и, если у вас хватает на это время.
  • Не тратьте слишком много времени на разведку, на данном этапе у вас ещё мало знаний, чтобы как-то применить полученную информацию, поэтому просто сконцентрируйтесь на постоянном контроле карты и старайтесь периодически поглядывать на минимапу.
  • Если вы боитесь невидимых или летающих юнитов, в 4:30 постройте несколько турелек. Если враг не делает прокси, то вряд ли он сможет напасть раньше. Не паникуйте и не делайте турельки слишком рано, чтобы это не нарушило вашу экономику. По мере роста вашего уровня, вы поймёте, когда вам можно будет обойти вообще без них.

Помните, что нет идеального гайда, который научит вас побеждать в каждой игре. Ваши оппоненты тоже используют мозги, чтобы победить вас. Всегда ищите места для улучшения вашей игры, всегда старайтесь разбираться и экспериментировать с новыми юнитами, стилями или идеями. Если вы сохраните такое критическое мышление и сосредоточитесь на обучении, то очень быстро влюбитесь в Старкрафт. Удачи, в изучении самой сложной игры в мире!

StarCraft 2 - Стратегии и Тактики игры


Вместо предисловия:
Читая ветку обсуждения игры, я не раз сталкивался с вопросами типа "А как они так быстро юнитов делают?", " Я постоянно проигрываю!" и пр.
А ведь все это происходит из-за банального не знания или не желания почитать форумы по тактикам и стратегиям в StarCraft 2. Но, лично я не нашел ни одной толковой комплексной русскоязычной статьи.

Если вы новичек и жаждите интересных и стремительных онлайновых баталий, то этот топик - для вас!
Здесь я буду публиковать наиболее эффективные, простые(и неочень) для понимания материалы, посвещенные тактике и стратегии игры StarCraft 2.
И помните, что важно не только быстро стучать по клавишам, но и думать головой


Cheese - тактики игры (т.н. сюрпризы)

Так как эти тактики "не для всех", то я не буду расписывать их подробно. Так же в скобках указан автор, ники с форума teamliquid.net.

Чизы за Зергов

ZvZ "6pool spine" раш

  • 6 Пул(pool)
  • 7 Дрон(Drone)
  • 8 Дрон
  • 6 собак + пока идет производство собак выдвигаемся одним дроном(так как он значительно медленнее двигается)
Вторым дроном выдвигаемся чуть позже после того, как достигнете базы врага, дальше делаем Ползучего дружка и защищаем его собаками, всячески отвлекая врага и выигрывая время для постройки. Если прокатило - gg

ZvP "7 pool econ" -(Ephemerality)

  • 7 Пул
  • 8 Дрон
  • 9 Дрон
  • 6 собак
Это более экономически-выгодный билд, нежеле предыдущий, но разница во времени минимальна.

ZvP "baneling timing attack" (purerythem)

  • 13 Газ
  • 13 Пул
  • Добираем Дронов до 15 лимита
  • Королева, изучение скорости для собак
Когда изучение скорости лингов будет закончено на половину, строим здание для гиблингов(baneling).
Выдвигаемся на оппонента как только изучение завершиться.
Гнездо Гиблингов и улучшение на скорость закончаться примерно в одно время и у вас к тому времени будет достаточно газа, чтобы сделать 8 гиблингов. Дальше дело остается за малым

Чизы за Терранов

TvX "Супербыстрые Баньши" (ShadowDrgn)

  • 10 Газ
  • 10 Бараки
  • 11 Хранилище
  • 11 Завод
  • Продаолжаем строить SCV и делаем одного морпеха для предотвращения разведки ваших злодейских планов
  • 15 Космопорт
  • 16 Лабораторию(на бараках или заводе - не важно, позже прилетим на нее Космопортом)
  • 16 Хранилище
  • 16 Баньши
Дальше, я думаю, понятно что делать.

TvX "3-rax cheese" (all-in)

  • 9 Бараки
  • 9 КСМ, дальше их не делаем, 10 достаточно.
  • 10 Хранилище
  • Делаем точку сбора бараков на рампу. Дальше делаем ТОЛЬКО морпехов
  • 11 Бараки
  • 13 Бараки
  • 16 Хранилище
Дальше выдвигаемся 6 морпехами и стараемся победить.

TvP/TvT "scrap station planetary fortress rush"

  • 7 Газ, трех рабочих на него
  • 7 Инженерная станция
  • После накопления 150 минералов и газа, загружаем 5 рабочих в ком. центр и вместе с двумя оставшимеся рабочими летим/едем на базу к оппоненту. Не забывайте, что потребуется еще немного газа на дальнейший ремонт Планетарной Крепости.
  • Делаем апгрейд до планетарный крепости и добываем минералы с вражеских кристаллов
  • Если на рабочих нападают - загружаем их в ком. центр.

    Правда, я считаю минусом то, что если противник терран - он может сам улететь, например, на золотые минералы и потом наказать вас очень и очень больно.

TvP Супербыстрые Торы на картах для 1х1

  • 6 КСМ
  • 7 КСМ
  • 8 Газ + 3 рабочих на добычу после постройки
  • 8 КСМ
  • 9 КСМ
  • 9/10 Бараки на бази + посылаем одного КСМ строить прокси Фабрику
  • 10 Фабрика + ставим точку сбора на базе оппонента
  • 10 Хранилище на базе
  • 10 Оружейная у брокси Фабрики
  • 10 Лаборатория
  • 10 Тор + копим 100 минералов и 50 газа для починкиmine about 100 и 50 для починки.
Сила в этом билде в том, что он выглядит обсолютно стандартным(так как Завод делается прокси) и разведка не замечает чиза. Зато как потом весело разгонять ничего не ожидающих врагов...

TvT "fast reaper" (BlasiuS)

  • 6/7/8 Бараки
  • 6/7/8 Газ, 3 ксм на добычу после постройки
  • @ После достройки бараков пристраиваем лабораторию
  • @ После постройки лаборатории строим Головореза(Reaper)
  • 10 Хранилище
  • @ Как накопится 100 минералов, модифицируем ком. центр в светилку.

TvT "7 rax", для карт 2х2 (mrk)

  • 7- Прокси Барак и КСМ, посылаем на базу к оппоненту
  • 8 - КСМ
  • 9 - Хранилище и морпех, как Бараки построятся
Посылаем рабочего к оппоненту и всячески мешаем ему спокойно развиваться. Потом посылаем еще двух КСМ"ов и морпехов. Основная задача - заставить чужих рабочих оторваться от добычи минералов.
После можно переходить в Баньши или идти all-in с 4 Бараками.

Тактика игры за Простоссов


Все приведенные ниже схемы и советы рассчитаны на начальные общие знания механики игры, а все термины будут описаны внизу поста.

Хотелось бы сказать, что протоссы - не самая легкая расса для началы игры в StarCraft. Они полагаются не на колличество своей армии, а на технологии, поэтому все их юниты дорогие и медленно строятся.
Из-за этих же причин многие игроки проигрывают ранним рашам зергов на первых минутах игры

Но ближе к теме.
Основа любой игры - так называемые Build Order"ы - порядки застройки. Следуя им, вы обычно будете развиваться в нужном направлении с самых первых минут игры. И как показывает практика - зачастую именно БО становятся залогом успеха в 90% игры с неопытными игроками, которые пытаются быстро развиваться и уходят в значительный минус ресурсов

Обычно, против каждой рассы есть свой БО и, соответственно, своя тактика поведения в игре. Поэтому я рассмотрю самые эффективные, на мой взгляд, БО для каждого матчапа.
Итак, поехали.

Общая тактика/советы по игре за Протоссов

Много разных БО - это, конечно, хорошо, но не всегда нужно твердо следовать определенной тактике.
StarCraft - игра, прежде всего, на разведку.
Таким образом можно выделить два типа игры: игра от противника и навязывание своей игры. Это очень важно понимать, так как зачастую из-за слишком поздей разведки можно проиграть очень быстро, просто не заметив, скажем, прокси раш.

Но на начальных стадиях игры существуют, так называемые, opening"и -"открытия" игры, из которых уже можно уходить в какую-либо тактику, основываясь на действиях соперника.

Я приведу 3 разных опенинга, которые я (и не только) считаю наиболее актуальными:

"9 Pylon 12 Gateway"

На данный момент является стандартном для открытия игры, так как дает неплохую экономику и в то же время достаточно ранние Врата(Gateway), что позволяет защититься от большинства ранних атак.

Билд подразделяется на два: с быстрым газом(для выхода в ранние технологии) и поздним газом.

БО с поздним газом:

  • 9 Пилон
  • 10 Как только достроится Пилон, используем Искривление Времени на Нексус
  • 12 Врата, используем Искривление Времени на Нексус и посылаем одну пробу на разведку
  • 14 Ассимилятор
  • 16 Пилон
  • (17 Кибернетическое ядро)

БО с раннимм газом:

  • 9 Пилон
  • 10 Как только достроится пилон, используем Искривление Времени на Нексус
  • 13Ассимилятор и Искривление Времени на Нексус(как только накопится 25 единиц энергии)
  • 16 Пилон
  • (17 Кибернетическое Ядро)

"9 Pylon 13 Gateway"

13 Врата - самый экономически-выгодный билд, позволяющий раскрутить экономику на начальных этапах, но, в то же время, лишая значительного колличества армии и быстрых выходов в технологии.

  • 9 Пилон
  • 10 Искривление Времени на Нексус
  • 13 Врата, посылаем пробу на разведку
  • 15 Ассимилятор
  • 16 Пилон
Таки образом, строительство Врат закончится примерно к 2:50 игрового времени(на максимальной скорости).

Примечания:

  • В БО описано только первое использование Искривления Времени, но предполагается, что при накопления энергии в Нексусе
  • Все здания должны быть построены близко к Нексусу, так как тогда будет добыто наибольшее колличество минералов
  • Кибернетическое ядро вызывается, как правило, после постройки Врат.

"1 Gate Core"

Этот билд так же является стандартным опенингом, так как защищает от большинства начальных рашей и all-in"ов и позволяет перейти к стабильной mid-части игры.

Основной задачей билда является раскрытие потенциала Врат Искривления и ранних технологий. В то же время важно не погибнуть на начальной стадии игры и не допускать разведки.
Так же билд имеет разные варианты, например"9 Пилон, Зилот в начале"

  • 9 Пилон
  • 11 Искривление Времени на Нексус
  • 12 Врата, посылаем пробу на разведку
  • 14 Ассимилятор
  • 15 Пилон
  • 16 Зилот
  • Строительство Врат закончится примерно к 18 лимиту, сразу же строим Кибернетическое Ядро

Другие варианты БО:


Этот билд имеет много вариантов, зависящих от вашей цели. 9 Пилон - 12 Врата позволяют сфокусироваться на производстве проб, когда 10 Пилон - 10 Врата позволяют начать раннее давление на врага и ранние технологие, но переставая производить проб в больших колличествах.
Нужно сказать, что 9 Пилон - 12 Врата позволяют отразить ранние атаки и давая неплохую экономику.

В PvZ и PvP матчапах, вызов раннего Зилота зависит от разведки. Если вы считаете, что сможете успеть построить Часового раньше, чем противник нападет, то стоит подождать.

В PvT вам обычно не стоит заказывать Зилота, пока вы не обнаружите использование опасных тактик или Барраков без лабораторий. Поэтому проще использовать Искривление Времени для вызова Сталкера для предотвращения харасса Головорезами

Примечания:


В PvZ и PvP, создание стенки на рампе при помощи Врат, Ядра и одного зилота может помочь в сдержевании ранних атак.
В PvT создание стенки не так эффективно, так как у Терран в самом начале есть юниты с дистанционной атакой, а если они разрушат пилон, то это пойдет в начале игры в большой минус вам.
is destroyed by early pressure, you are at a significant disadvantage.

Обычно вторые Врата вызываются на 22 лимите, если вы не не поши в быстрый Завод Робототехники/Звездные Врата.

Если разведка показала раннюю атаку врага, то используйте Искривление Времени для ускорения производства Часового, который может при помощи Силового Поля сдержевать любые атаки, кроме атаки Головорезов. А если вы обнаружили очень ранние двое Врат, то есть смысл вызвать вторые Врата самому и готовиться к обороне.


Обычно, дальше этот билд переходит в "3 Warpgate раш", "2 Gate Robotics" или же любые комбинации с 3 производящими зданиямию Так же можно перейти в 4 здания производящих юнитов и пойти в all-in.
описанные выше билды будут рассмотрены позже

PvZ - Протосс против Зерга


"1 Gateway Stargate " (1 Врата Звездные Врата - звучит неочень, поэтому будем писатьпо-английски).

Базовый БО:

  • 9 строим рабочим Пилон(Pylon)
  • 10 Используем Искривление Времени(Chrono Boost) на Нексус(Nexus) как только завершиться постройка пилона
  • 12 строим Врата(Gateway), Зонд(Probe), которым закладывали врата едем на разведку
  • 13 Используем Искривление Времени(Chrono Boost) на Нексус(Nexus)
  • 14 строим Ассимилятор, после завершения постройки посылаем трех Зондов на добычу газа
  • 15 строим Пилон
  • 16 Вызываем Зилота, Если разведка показала ранний пул(Pool)(<13), то сохраняем Искривление Времени на этого зилота
  • 19 строим второй Ассимилятор, после завершения постройки посылаем трех Зондов на добычу газа
  • 18 строим Кибернетическое Ядро(Cybernetic Core).
  • 21 Вызываем Зилота
  • 23 строим Пилон
  • Сразу после окончания строительства Ядра вызываем Часового(Sentry)
  • Если разведка показывает, что противник идет в Тараканов(Roaches), то по колличеству тараканов ставим 1-2 пушки(предварительно построив для них Оружейню(Forge)).
  • После того, как вражеская разведка(Владыка(Overlord)) уйдет или вы ее отгоните, ставим Звездные Врата(Stargate) и начинаем копить Искривление Времени(жнергию у Нексуса).
  • 31 Вызываем первый Излучатель пустоты(Void Ray) и используем искривление Времени.
  • 34 Вызываем второй Излучатель пустоты(Void Ray) и используем искривление Времени.

Комментарии по поводу билда:


Желательно расположить Пилон, Ядро и Врата в виде стены на рампе(спуске с вашей базы), оставив 1-2 "клетки" между ними. После строительства зилота, можно поставить его в этом проеме для невозможности зергу пройти собаками. 2 зилота вполне могу сдержать ранний раш. Если видите, что зилота сейчас убьют - не бойтесь и пустите на остатки собак рабочих.

Помните, что нельзя допустить раннего обнаружения Звездных Врат. Вся стратегия держется на эффекте внезапности. Как только прилетите на базу зергов "грелками" - "разогрейте" их на зданиях, находящихся на краях базы. После вы сможете при должном внимании нанести огромный вред экономике противника, а если он не успел выйти в Гидралисков или Муту - то победа за вами. 1 грелка убивает королеву. Соответственно две убьют две королевы, одну возможно собьют. Главное - успеть "разогреть" грелки и успеть нанести как можно больший ущерб.


Зависит от того, что будет делать ваш оппонент. Помните, что StarCraft - игра на разведку. Например, если вы проспите выход в тараканов - gg

Если разведка показывает, что на чужой базе:

  • 1 или 2 Инкубатора(Hatchery) и явный выход в тараканов: постройте еще пушек, часовых, чтобы отразить контр-атаку тараканами. Производство грелок не останавливаем, возможно, что вы его ими и добьете(обычно так и бывает, если вовремя не пронюхали выход в ранних грелок).
  • 1 или 2 Инкубатора и выходв зерглингов: Постройте больше Врат и Зилотов, продалжаем строить грелок.
  • 1 Инкубатор и выход в Муталисков: Постройте еще одни Звездные Врата, прекращаем постройку грелок и переключаемся на Фениксов(Phoenix). Возможно стоит занять экспанд, так как противник не сможет законтриться зерглингами.
  • 2 Инкубатора и выход в Муталисков: aПостройте еще одни Звездные Врата, прекращаем постройку грелок и переключаемся на Фениксов(Phoenix). Есть смысл жостроить еще Врат и нанести сокрушительный удар Зилотами, пока противник не успел сменить тактику.
  • 1 или 2 Инкубатора и выход в Гидралисков: переключиться на выход в Тэмпларов, занять экспанд.

"3 Gate Robo " тайминг атака

Базовый БО:

  • 9 Пилон
  • 10 Искривление Времени на Нексус после постройки Пилона
  • 12 Врата, пробку на Разведку
  • 13 Искривление Времени на Нексус
  • 14 Ассимилятор, три пробы на добычу после постройки
  • 15 Пилон
  • 16 Зилот, если разведка показала ранний пул(<13), то сохраняем Искривление Времени на этого зилота.
  • 18 Кибернетическое Ядро
  • 21 Зилот
  • 23 Часовой
  • 24 Изучение Врат Искривления(Warp Gate)
  • 24 Зилот
  • 25 Пилон
  • 25 Ассимилятор
  • 27 Робототехнический Завод(Robotics Facility)
  • 28 Врата
  • 32 Наблюдатель(Observer)
  • 33 Пилон
  • 35 Бессмертный(Immortal)
  • 39 Врата
Похожие публикации