Настольная игра терра мистика pnp. Обзор iOS-версии Terra Mystica. Добыча ресурсов и постройка

Лопаты.

Добрый день! Хотел убедиться в правильности понимания использования лопат. Если не трудно подскажите. Верно ли, что при при любом действии терраформирования (даже если получаешь лопату за магию) можно сразу построить жилище, за исключением лопаты получаемой по бонусу культа (т.к. фаза действия на момент получения бонуса уже закончилась)??? Спасибо!

Объясните мне, пожалуйста, "высокую реиграбельность" и "конфликтность и высокое взаимодействие игроков" в Терра Мистике.

1. Реиграбельность. Для меня лично, реиграбельность - это когда есть много путей к победе, когда к победе приходишь разными способами, в разных партиях можешь применять разные сочетания тактик и стратегий. В Терра Мистике этого не увидел. Оно, конечно, есть, но в какой-то минимальной дозе по сравнению с большинством других игр. Поясню: здесь за каждую фракцию есть только один способ как эффективно ей играть, максимально быстро развиваться и набирать максимум очков. Любой другой вариант развития ухудшает развитие и набор очков. Т.е. если пытаешься выиграть, то играя одной и той же расой ты будешь делать всегда почти одно и то же. Да, можно сказать, что можно перекапывать землю и строиться в разных местах, но этого мало, все равно 60-70% игры во всех партиях за одну расу одинаковые. Да, есть уникальные задания на каждый ход, но этого все равно мало. В том же Каркассоне партии идут куда разнообразнее. А в этой навороченной игре - если выявил победную стратегию одной расы, то будешь во всех партиях играя этой расой делать почти одно и то же. Разнообразия внутри одной расы крайне мало. Точнее нет. Все партии на 70% одинаковы. В том же Сплендере ты в разных партиях можешь использовать разные тактики, а здесь привязан к выигрышной стратегии конкретной расы. Получается реиграбельность здесь зависит только от количества рас.
Итак, средняя реиграбельность этой игры = 14 рас умножить на количество партий, нужное тебе для выявления победной стратегии за каждую расу.
Это крайне мало для такой расхваленной игры. Возможно, я что-то не учел, хотелось бы узнать что. Но на сегодня отыграл около 30 партий, побеждал каждой армий. В те же Киклады отыграл более 100 партий и до сих пор нахожу новые тактики, которые ведут к победе.

2. Конфликтность и взаимодействие. Как по мне, здесь с этим еще хуже. Взаимодействия почти нет. Я слышал отзывы, что взаимодействия в этой игре много. По сравнению с чем? С Каркассоном? Там можно отжимать чужие города, дороги, поля. В Каркассоне больше взаимодействия. В Колонизаторах можно торговать и меняться ресурсами. В Серпе, который на мой взгляд является улучшенной Терра Мистикой - там добавили военных юнитов и можно воевать. А здесь? Изредка перекапывать землю неудачника, который это не просчитал (а места на карте с лихвой хватает для всех), иногда давать магию и говорить пас первым? Это меньше 15% всей партии. Единственная значимая конфликтность в игре - гонка в храмах. Но даже это не дотягивает до конфликтности того же Серпа.

Единственный плюс для меня в этой игре - очень продуманный и классный ресурс менеджмент. Он здесь выше всяких похвал. Лучше, чем в Серпе и т.д.
Но это игра с крайне низкой реиграбельностью и про то, как каждый в своем планшете копается. Эти два минуса полностью обесценивают плюс игры. Наверное, поэтому авторы игры бросились делать новые игры, которые будут исправлять эти косяки.

Объясните мне, плиз, что я пропустил и чего не увидел. Если здесь большое взаимодействие, то по сравнению с чем? Из того что я играл, почти любая игра превосходит Терру по взаимодействию и кнофликтности.

Сложно сказать, пока не отыграл 30 партий, моет быть чуть больше 10. Но мне, пока, не всё на 100% ясно даже за одну расу, я о стратегии максимально выигрышной. Правда в игру я прям влюбился, нравится всё!!
Взаимодействия между игроками вообще нет, ноль. Не знаю откуда такая инфа. Реиграбельность - дополнение может сильно помочь в этом вопросе.

Не вижу смысла спорить, потому что кому-то игра заходит, а кому-то нет. Лично я сразу после покупки игры в течении недели отыграл всеми расами, и останавливаться не хотелось. Возможно, что прожжённые игроки могут вот так быстро раскусить тактику за каждую расу, но мне кажется, что на это потребуется хотя бы раза три сыграть за каждую из них. Итого 42 партии, что уже с лихвой компенсирует стоимость этой коробочки.
Взаимодействие между игроками есть, хотя оно и не такое активное. Во-первых, как уже было сказано выше, это борьба за более выгодные территории, то есть за те, на которые придётся тратить меньше ресурсов для освоения. Во-вторых, о чём тоже уже было упомянуто, это борьба за продвижения в храмах. Но ведь можно ещё добавить, в-третьих, это борьба за бонусные свитки перед началом нового раунда. Часто всю стратегию рушит то, что другой игрок раньше тебя умудряется стащить бонус так необходимый тебе сейчас. В-четвёртых, это использование действий силы, которые расположены на игровом поле. Так как за раунд можно использовать лишь одно действие силы, то нередко это порождает конкуренцию, и может так же испортить всю стратегию развития. В-пятых, борьба за города. Сразу соглашусь, что это не так очевидно, но у нас несколько раз возникали такие ситуации, когда на один и тот же город разевали рот сразу несколько игроков. Всё-таки бонусы за постройку городов идут очень разные, и временами это бывает критично.
В общем, что я тут распинаюсь?! Лично мне игра нравится, отыграно в неё уже больше 42 партий, и до сих пор она не надоела.

Хорошо расписаны 5 игровых аспектов, за которые игроки конкурируют друг с другом. Действительно, иногда, уступив в борьбе за жетон города, с учётом которого планировал дальнейшие ходы, приходиться пересматривать ближайшие тактические решения.

Это не говоря уже о последствиях проигранной конкуренции за участок для строительства. Пример из свежей партии: я играл за гномов, расположил 2 стартовых здания через реку, рассчитывая развить их до 2 городов, затем нацелиться на строительство третьего. Однако соперники заблокировали строительство первого города - пришлось соединять 2 стартовых точки в единый город, затем начинать строительство 2-го города, не помышляя уже о 3-ем. Это всё в условиях жёсткой конкуренции за бонусы раундов и на треках культов.

Извините, но я вижу "в этой игре хорошие реиграбельность и конфликтность, потому что мне она нравится". А можно без эмоций и холодно-жестко именно о механике игры? Или здесь это не приветствуется?

Ок, вы дали лимит этой игре в 42 партии, пусть так. Этого, безусловно, с головой хватает, чтобы получать фан и компенсировать затраты на коробку. Но! В шахматы, го, сумерки империи играют годами, обнаруживая все новые и новые стратегии, все больше и больше раскрывая эти игры. А здесь 42 партии. И все. Отыграл 42 партии и больше нет развития, потолок достигнут. Фан, конечно можно получать. Но фан и от плюшевой игрушки можно получать, а если говорить про серьезную игру с продуманной механикой, то 42 партии - это преступно мало. Причем, количество партий зависит от количества рас. А в шахматах, на минуточку, 2 абсолютно одинаковые армии. А реиграбельность такова, что человечество до сих пор в ней потолка не достигло. При всех компонентах терры, ее реиграбельность - всего 42 партии. Как после этого можно называть ее серьезной и глубокой стратегией?
Мне самому нравится как она сделана, толстый картон, приятные деревянные домики. Только не надо путать эмоции и математику игры. Это разные вещи. В терре математика примитивна и к глубоким играм вообще не относится. То, что написано на коробке - чистый маркетинг, не соответствующий действительности.
Кому-то надо 42 партии сыграть, чтобы понять выигрышную стратегию в игре 5 в ряд. Это тоже игра с низким потолком.

Кстати, в Серпе вопрос с реиграбельность рашали тем, что планшет распилили на 2 части и эти части можно миксовать в разных партиях. Очевидно, что там авторы игры думали над вопросом реиграбельности, а здесь нет.

Конфликтность в игре. Вы повторили 5 аспектов игры, которые я уже написал. Я также написал, что этого недостаточно, чтобы называть игру очень конфликтной. Суть в том, что если играешь эффективно со своим планшетом, то вся возня кто первый свиток возьмет и т.д. мало на что влияет. Если влияет, значит вы не достаточно эффективно используете свой планшет. Если знаешь как эффективно работать с планшетом фракции, уйдешь в отрыв и никакие свитки не помогут догнать тебя. Если работаешь с планшетом фракции неэффективно, тогда так же, никакие свитки не помогут тебе выиграть игру. Максимальная конфликтность в терре - в гонке по храмам. Но это тоже мало по сравнению с тем же Серпом. Где есть гонка за приключения, борьба за территории, отжим ресурсов, можно не давать соперникам ставить звезды и популярность, а еще есть война, что увеличивает конфликтность в разы.
20-30% - от конфликтных взаимодействий. Если вам терра кажется конфликтной, то игры, где есть война для вас гиперконфликтные? Можете привести примеры игр, где конфликтности меньше, чем в терре?

Если играете в Терру с экспертами, то они, если понадобится, то так вашу стратегию развития поломают, что уже не быть в лидерах.
В отличие, например, от варгеймов, где вроде как явная конфликтность, но кубики то за соперника лягут, то за вас. (Не всегда с явным статистическим перевесом бои проходят, иногда все держится на волоске).
Куда уж больше конфликтности, когда просто взяли и всю игру вам сломали? И в этой партии, всё приехали, вы - статист и вне призов.

Не все игры с войной - на кубах. Есть с контролируемым рандомом или вообще без рандома.

Честно говоря, не предстваляю себе как в терре в середине игры могут вам сломать всю стратегию, которая завязана на планшете игрока. отбросить слегка назад - да, задержать - да, отжать пару очков - да, но так, чтобы сломать и лишить шансов на победу - это надо очень постараться дать соперникам такое с собой провернуть. Если есть возможность, скиньте фотографию такой ситуации из реальной партии.

Вы можете не только в середине игры, но и даже раньше не получить ключевую территорию, нужное действие с поля, нужный жетон благословения, города и т.д. Это вас тормозит настолько, что теряете возможность построить 3й город, соединить территории, место в храме и т.д. Это имеет такие последствия, что делать что-то в следующем раунде уже не так эффективно по ПО или вообще бессмысленно уже делать. Что-то типа снежного кома. Одно, вроде незначительное малозаметное действие тянет за собой страшно много с т.з. результата. Просто не все могут оценить и понять эти последствия.

В игре вчетвером-впятером, не взяв жетон +2ПО за домики, вы зачастую в определённом раскладе уже поиграли. И это на первых ходах 1 раунда.

Посмотрите партии экспертов на bga. Увидите много примеров.

Я за свои 30+ партий не встречал пока эффекта снежного кома. Если не считать ситуаций, когда игроки морально сдаются не смотря на то, что у них есть способы отыграться, просто не видят их из-за эмоций.
То, о чем вы говорите - на словах звучит хорошо. Если это на самом деле есть в игре, то, что поделать, изучу вопрос и сыграю еще.

Встречаются шахматисты, начинающий (30 партий), чуть лучше начинающего (100 партий. И решили они сыграть с международным гроссмейстером в шахматы. Вроде уже отыграли немало и все в этой простой игре понятно: ходы знакомы, цель игры и стратегия видны невооруженным глазом...
Не понятно было второму лишь то, почему уже с первых ходов все пошло как-то не так и он сдался не дожидаясь середины партии. Всё-таки он планировал продержаться на пару ходов дольше.
Зато у первого вначале все было так, как надо: стратегия оправдывала себя, но к середине игры, на четвёртом ходу внезапно грянул гром среди ясного неба и стало понятно, что эту партию уже не спасти.
P. S. Я не всегда понимаю, как эксперты в Терре выкручиваются из безввыходных ситуаций, одерживая победу за победой. Но если действительно хотите постичь всю глубину игры, то можете скрупулезно, слой за слоем спускаться все глубже и глубже.
Зарегистрируйтесь на bga, сыграйте с высокорейтинговыми игроками, поделитесь с нами своими впечатлениями, откроется ли вам игра с другой, ранее неведомой стороны.

Посмотрел много записей партий на bga и ютубе. Из похожего на снежный ком увидел только когда в партиях были игроки явно с большой разницей задро... уровня. Т.е. один явно сильнее, другой явно слабее. Как следствие - снежный ком. Ни в Го ни в Шахматах снежный ком как правило не возникает, когда играют мастера одного уровня. Снежный ком - это следствие разного уровня игроков. Где один просто не видит и не понимает что с ним могут сделать и ничего не предпринимает. Игрок хорошего уровня будет такие вещи видеть и присекать заранее. Если в игре есть эффект снежного кома у хороших игроков одного уровня, то это скорее минус игры, т.к. игра просто не гибкая. В Го можно проигрывать первые полпартии, а потом выиграть. В Шахматах тоже.
А вот вопрос по поводу баланса рас остался. Тут многие пишут, что расы несбалансированы. Тогда какого игру хвалят, если это математику игры ломает?
Правда, сам я за свои партии не заметил какого либо дисбаланса в расах.Просто каждой нужен свой уникальный подход, но это в любой игре с асимитричными сторонами. Выигрывал в Терре любой армией, поломки пока не видел. А вот что смутило - так это бонусы за раунды - они могут зайти кому-то в масть, кому-то нет.
Случайно, не из-за этого ниже писали про аукцион рас?

Мы про разные снежные комы говорим, похоже. Я про то, что недополучение ресурса, или захват территории, на которую были виды, или другое событие вследствие какого-то неожиданного действия соперника может повлечь снежный ком негативных последствий.
Например, неожиданно отобрали территорию возле почти достроенного города. Вы не смогли в этом раунде построить город и получить 2 рабочих с жетона города, благодаря чему не смогли поставить 2 домика и получить 8ПО по жетону благословения и бонусу раунда. Не дополучили доход 2 рабочих к следующему раунду. 4 маны потратили не на 7 монет,
А на лопату для другой территории, чтобы достроить город (допустим, не совсем потенциальный город заблокировали). Но к этому моменту жетоны города на рабочих закончились. В итоге вы недополучили ПО, деньги, рабочих, в этом раунде не построили 2 торгпоста (бонусы были на них), потеряли еще 6 ПО (или 12 с жетоном благословения). В следующем раунде не получили с них деньги, не построили храм, не продвинулись в культе, не получили ману, благословение, бонус раунда за позицию на треке и т.д.
Как видим, развитие притормозилось очень существенно, не говоря уже о недополученных ПО.
Примерно такой ком (вернее цепочка событий- последствий) может образоваться только за пару раундов.
Кто-то говорил, в игре нет взаимодействия и конфликтности). Если оценивать подобные вещи на языке варгеймов, считайте, что с т.з. результата вашу армию практически выпилили из игры, оставив несколько беспомощных юнитов.

Да, это круто подрезать соперника внезапно в нужный момент так, чтобы его предпринятые усилия оказались напрасными и он не смог реализовать задуманное, Обломать, чтобы до конца раунда он молча бамбук курил, пока другие идут к победе. Это прям в кайф.
Но это, как по мне, есть в любой хорошей и продуманной стратегии.

> 70-80% успеха игры в терре зависит от того насколько эффективно ты копаешься в своем планшете.

Нет, совсем не так.

Мне "Терра Мистика" не очень нравится, в ней есть явные косяки: несбалансированные расы, требовательность к количеству игроков, тупейший мегакостыль с бонусами очков в каждом раунде.

Но! При этом внутри у нее классический абстракт на тему графов и контроля территорий. Это ни разу не копание в планшете и не обмен шила на мыло. За это разработчикам жирный плюс, это действительно свежая струя.

Я вспоминаю Игру престолов, где контроль территорий решает. Киклады, где контроль территорий решает. Кемет, где контроль территорий решает. Вы серьезно хотите сказать, что в Терре контроль территорий также критичен, как и в Кемете?
Если нет, то Терра - не про контроль территорий (хотя он и присутствует слегка), а про что-то другое.

Ещё как решает. Четыре - Пять опытных игроков могут так партию разыграть в Терра Мистике, именно с акцентом на контроль территорий, что Кемет с Кикладами будут нервно курить в сторонке. А вот на двоих троих, ареа контроль безусловно превращается в воду. Именно поэтому всегда советуют играть максимальным составом или хотя бы вчетвером. В Терра Мистике контроль территорий особенная изюминка игры. Особенная тем, что сам механизм этого контроля выгодно отличается от классических игр на контроль территорий. В таких играх механизм простой: поставил фишку на территорию и она твоя. А в Терра Мистике, благодаря "перекрашиванию" чужих земель в свои (механизм которого напрямую взят из такого изящного раздела математики как Теория графов), делает процесс игры весьма интересным и увлекательным, а главное азартным, драматическим и в меру конфликтным.

Извиняюсь за свой французский, но создается ощущение какого-то др*чева на теорию графов. Наверное потому, что много раз выигрывал партии в Терре разными расами забивая на контроль территорий и при этом строя по 3 города. И при том что мне перекрашивали земли. Только мне это не мешало выигрывать.
Допускаю, что возможно дело в соперниках, хотя в другие игры эти же люди играли более чем достойно.

Но, если верить вашим словам, то достаточно делать один меткий подрез для избавления от соперника. А это, если, честно, не в плюс игре, т.к. для правильного точного удара надо тщательно помнить кто как развивается, кто что хочет делать, как дела на планшетах у каждого игрока. Т.е. не "правильно оценить ситуацию", а просто "переварить много информации". Не изящно для "крутой стратегии" в наше время, когда ценится именно правильная интерпретация данных, а не запоминание большого количества информации.

Плюс немасштабируемая карта на количество игроков. Это как допустили в такой "великой"игре? В общем, что-то не сходится. Если гениальная игра недопилена, то нельзя ее уже называть гениальной.

> Вы серьезно хотите сказать, что в Терре контроль территорий также критичен, как и в Кемете?

В "Терре Мистике" он таки гораздо более критичен, чем в "Кемете". У "Терры Мистики" контроль территорий это и есть сама суть и смысл игры, а в "Кемете" это просто малозначительная деталь к всему остальному.

Похоже, вы опять путаете тему и геймплей. Военная тема не значит контроль территорий, а отсутствие пыщь-пыщь боевки в игре не значит, что она про копание в планшете. (Процентов 90 абстрактов это про контроль территорий в том или ином виде.)

>У "Терры Мистики" контроль территорий это и есть сама суть и смысл игры, а в "Кемете" это просто малозначительная деталь к всему остальному.

В Кемете контроль конкретных территорий - это самый главный источник ПО. Действительно, малозначимая деталь)

Расы в Терре нельзя сбалансировать. Их сила зависит, например, от:
1. Других рас в игре (насколько цвета их домашних территорий отличаются от Ваших)
2. Порядка хода в 1м раунде (например, если ведьмы 4е, а в игре призы, скажем, 3 и 5 раундов на домики, то они могут сильно просесть только потому, что они 4е и им не хватит на эти домики жетона благословения), в т.ч. от порядка начальной расстановки
3. От бонусов раундов (см. 2, например), или в каких по счету раундах крепость/святилище (кому-то в масть их пораньше, кому-то нет) и т.д.
4. От 2го главного бонуса на 18/12/6 очков (если играете с дополнением)
Как видим, факторов немало.

Т.е. одна и та же раса в одном раскладе может оказаться существенно сильнее себя же самой в другом раскладе.

Поэтому те, кто играют в Терру по-серьезному, играют строго с правилом аукциона на выбор рас и порядка хода из дополнения (для этого само дополнение иметь не обязательно, достаточно играть с такими правилами).

Кстати, не менее важно правило аукциона и в Кланах Каледонии. Нередки ситуации, когда 1му игроку достается так себе клан, поэтому, например, при игре втроем-вчетвером полезно сильные кланы откатить назад, устроив аукцион.

Т.е. балансировка рас происходит не исходя из правки их уникальных особенностей (хотя на 2 расы из допа и выходили правки), а исходя из силы их особенностей применительно к конкретной раскладке.
Очень грамотное и мудрое решение: во-первых, не на кого, кроме себя любимого сваливать вину за то, что выбрал не ту расу или не достаточно откатил другую. Во-вторых, настраиваемый баланс рас - тоже весьма грамотный подход.
Минус один: для того, чтобы так балансировать необходим опыт.

Все так, но я так наверное никогда не пойму в чем польза начального аукциона направленная якобы на сбалансированность рас между собой на конкретную партию. Сам по себе аукцион ничего не может дать. он весь построен исключительно на человеческом факторе. Кто то блефует, кто-то делает ставку наугад или вообще взвинчивает расу по фану прикола ради, а кто-то усердно с серьёзным видом пытается что-то там по максимуму выжать. И главное, как вообще с помощью аукциона можно определить и отрегулировать степень сбалансированности между расами? Кто знает оптимальный набор стартовых очков Магов хаоса по отношению например к Русалкам? Кто при аукционе может понимать и осмысливать сколько нужно стартовых очков чтобы не "продешевить"?Я может и ошибаюсь, но искренни не понимаю смысла всех этих аукционов.

ну типа если ты "в теме", отыграл много партий, то ты можешь оценить полезность той или иной расы по стартовой раскладке бонусов и прочих динамически меняющихся штук
это прям для совсем шарящих фишка
садиться за аукцион с "наугадниками" или любителями фана так себе затея, ага

лично я не в теме) не люблю ТМ) просто знаю пару терра-мистика фанов, которые по начальной раскладке популярно пояснят, за кого стоит играть, а за кого нет)
так что я отлично представляю, для кого это правило, но оно явно не для меня)

Пример 1. Турнир по ТМ с участием автора от "Звезды". Проводился в одном и том же раскладе, расы определялись жеребьевкой. Начиная с определенного этапа, когда остались игроки высокого уровня, исходы партий определялись на этапе жеребьевки. Если правильно помню, хоббиты в той раскладке всех делали.

Пример 2. Наш турнир в Екатеринбурге, финальная партия с аукционом. Откатывали сильные расы. Была упорная борьба, 3 первых места финишировали с разницей в одно очко (второй от первого отстал на 1 очко, третий от второго - также на 1 очко).

Внимание, вопрос. Какой из вариантов лучше: первый, когда бросаете жребий на расы и можно разойтись, не играя (как в шахматах, когда игроки не доигрывают партию, когда и так все ясно), или второй, с "непонятным" аукционом?

Аукцион нужен тм. Но при этом понимание этого факта меня пугает. Я сыграв всего две партии понял, что между расами бездна. Если приложить тот факт, что между расами ПРИ ОПРЕДЕЛЕННОЙ РАСКЛАДКЕ еще одна бездна, то делается совсем грустно. Значит нужно прям глубоко понимать игру, а это на любителя. Это как в сезонах драфт. Без драфта несбалансированная аркада, а с драфтом попытка борьбы с предопределенностью.

Плюс как говорили эффект снежного кома. В первом раунде не взял нужный кусок почвы и следующие пять смотрел, как играют другие.

Игра хороша, но очень требовательна. Слишком требовательна. Плюс уровень игроков должен быть равным. Т.е. удовольствие получать можно, но нужно хорошо подготовиться

Любая игра с нормальным и выше уровнем сложности, с приличной реиграбельностью очень требовательна. Тому, кто этого боится, остаётся лишь один удел: играть в детские игры.
Серьёзные игры требуют глубокого ее понимания как самой игры, опыта в конкретно нее, так и общего понимания, что можно и что нельзя делать в играх (понимания, что такое кингмейкинг, например).
Не всем нужны серьёзные игры, кому-то в них тяжело играть. И не интересно.
Не всем нужны семейки, филлеры. Кому-то в них легко играть. И не интересно.
Подбирайте такие, в какие интересно и вам, и вашим друзьям. Ведь самое главное - общение. А чтобы оно было максимально приятным и долгим нужно, чтобы всем всё нравилось.
Слава богу, выбор игр огромный и каждому можно подобрать удачное сочетание сложности, механик, сеттинга и т.д.
И это здорово.
P.S. Современный уровень развития шахмат таков, что если играть на высоком уровне, то нужно знать и держать в голове огромное множество дебютов, их вариаций. Большинству простых смертных это не нужно, при этом никто не говорит, что шахматы - плохая игра. Просто не всем она нужна на самом глубоком уровне. Так и в настолках. У игр с высокой реиграбельностью постепенно открывается глубина, о которой не подозревал. Именно это для многих и позволяет раскладывать ее снова и снова.
Но, как и в шахматах, игрокам, находящимся на разных уровнях понимания, как правило, не интересно играть друг с другом. Это две противоположности таких игр. И это нормально. Волков боятся - в лес не ходить. При этом залезать в чащу далеко не обязательно. Кому-то и лесопарка хватит.

1. Они сбалансированны. Победить можно любой. Нужно отталкиваться от раскладки.
Нужно играть с промо жетонами городов, бонусов раундов... И аукционом. С ледяными и вулканическими расами из допа, как правило, сложнее. Поэтому интереснее.
2. Не было цели объединять с допом 1. Это будет ТМ 2.0, перерождение игры с новыми механиками в том же сеттинге спустя некоторое время. Анонсированы изменяемые по ходу игры свойства рас (крепостей, например). Анонсирован выход в этом году. Ждём, надеюсь к Эссену успеют.
3. В Гайе с расами ровно та же ситуация с выбором рас: в каких-то раскладах сильнее одни, в других - другие. Самое главное - правильно выбрать расу в начале игры. Для этого также нужен опыт.

1. При каком раскладе скажем факиры могут одолеть дарклингов даже с бонусными факирскими городами? Если дарклингов загнали аукционом на -20 очков? А если на загнали, то можно сушить вёсла?

2. Ага, посмотрели, как замечательно старые расы стыкуются со "Льдом и Пламенем" и решили, что лучше сжечь.

3. Скажем так, в Гайе они менее дисбалансированы, там нет такого, что Ледяные девы гребут по два жетона благословения, а Инженеры просто строят мосты.

1. При таком, каком я победил ими в финале на турнире в Екатеринбурге.
2. Ноу комментс
3. Когда набираешь в Гайе 200+ очков, мыслей про дисбаланс рас может еще больше возникнуть. Может все же дело не только в дисбалансе, но и в чем-то ещё?

https://terra.snellman.net/game/FourteenFactionsSeries01Game01

Превосходство факиров над дарклингами вполне выполнимое событие.

В терре нужно просто ОЧЕНЬ хорошо знать игру, а для этого нужно оперировать со слишком большим количество вводных данных.

Но судя по вашему тону, и по тону Mae это всё пустые слова.
Невозможно привести факты, человеку не готовому их принять.

> 70-80% успеха игры в терре зависит от того насколько эффективно ты копаешься в своем планшете.

Сегодня подумал, что я в основном "копаюсь" в планшетах соперников по партии для оценки их возможных приоритетов и ходов в текущем раунде, чтобы оценить исходящую от них опасность в борьбе за нужные мне бонусы, действия силы, продвижении по трекам. Например, хватит ли у этого игрока рабочих и денег, чтобы построить крепость/святилище и забрать бонус раунда "4 ПО за Кр/Св"? Потратит ли тот соперник жреца на трек или на улучшение навигации и захватит вон тот интересный мне участок? И т.д. А в свой планшет мне постоянно смотреть не надо - доход примерно знаю, способности расы тоже уже выучил.

Не совсем. Точнее, совсем не так. В этой игре дело не в рубинах и изумрудах. А тактики в ней такие:
- можно покупать карты, ориентируясь на требуемые наборы вельмож, чтобы в последнем ходу взять 4+3 очка.
- можно играть вообще забив на вельмож.
- можно покупать самые дешевые карты, чтобы потом забирать дорогие вообще не тратя на них камни.
- можно купить за партию ровно 3 карты по 5 очков, это самая быстрая тактика, если раскладка позволит.
- можно брать только карты, которые дают максимум очков в своем ряду (1 очко в 1-м, 3 очка во 2-ом и 5 в 3-м), она оптимальная по скорости, но подрезают легко.
- можно брать карты, на которые требуется минимум камней (скажем, есть две карты на 3 очка, стоимость одной 6 камней, другой 8),такой способ позволяет быстрее скупать карты.
- можно держать у себя камни, которые нужны другим игрокам для выкупа их карт.
- можно забирать камни, которых осталось меньше всех, т.к. они наиболее нужны соперникам.

Если комбинировать эти тактики и миксовать, то взаимодействия и реиграбельности выходит гораздо больше, чем в терре. Нормально для примитивненького филлерка?

Это перебор, нету так такого разнообразия. Как правило все оценивают первоначальную раскладку и планируют один вариант игры и если-то что-то идет не так, то используют запасной. Более того кто-то тоже захочет использовать вашу тактику, будет подрезать и тд. Отыграл много партий, при наличии перечисленных выше тактик - выгодная как правило одна (две), которые быстро наскучивают.

Может, не с теми играли?) Не забывайте, что, как правило комбинируются не только 2 тактики "на победу", но и используется хотя бы одна для "нагадить сопернику". В процессе одной партии 1-2 тактики, максимум 3-4 может быть, не больше, это так. Но и партии быстрые. Для такого времени на партию - это норм. В другой партии - другие тактики. Для филлера самое оно.

Это я и имел ввиду, что сколько бы не было вариантов движения к победе в Сплендоры - все сводится к поиску именно одного. Это и наскучивает. Мне не так важно пошел я в вельмож или коплю на дорогие карты - это вынужденная мера из-за влияния соперников и расклада на столе. Если вышли карты в 3ем ряду на синие и красные камни, а у меня перед носом забирают все карты с этими камнями - это тактика покупки 3 карт на 5 не будет мне актуальна, как бы я не хотел в нее идти.
Коль сравниваете по количеству тактик, то не стоит потом писать про филлер. Очень много нюансов не берется при таком сравнении в расчет. Да результат к которому идут в ТМ тоже один, но вопрос в путях достижения его и там их больше.

>это вынужденная мера из-за влияния соперников

Вооот! Наконец! И я об этом. В этом филлере конфликтности и взаимодействия в разы больше, чем в объемной стратегии Терра Мистика. Все, что делаешь в сплендере - напрямую завязано с каждым ходом соперника. В Терре, не смотря на обилие возможностей, все завязано на планшете самого игрока в первую очередь. Взаимодействия между игроками в ней гораздо меньше.

Часто бывает, что в евро играх взаимодействия меньше чем в филлерах. Только это обусловлено тем, что в филлере гораздо меньше действий которые ты можешь совершить, меньше вариаций и последующих решений. Тут вопрос не к ТМ, а категории игр к которой она относиться. Если нравятся филлеры с хорошем взаимодействием - одно, евро-стратегии на подумать - другое.

Мне нравится Брасс Ланкашир. Евро. На подумать. С куда более высоким взаимодействием между игроками, чем в Терре.
Серп. Карта, планшет, улучшения, постройки, ресурсы, монеты. Стратегия на подумать. Взаимодействия в разы больше, чем в Терре.
Сантьяго де Куба. Взаимодействия больше, чем в Терре.
Цолькин. Взаимодействия больше, чем в Терре.
В каждых этих играх КАЖДЫЙ ход любого игрока может СИЛЬНО влиять на других. И приходится подстраиваться под каждый ход. В Терре можно делать ходы, которые не влияют на других. Или влияют, но не так сильно, как в вышеназванных.

В Серпе есть бои и прямое взаимодействие. Там по механике не может быть меньше взаимодействия. Терра ничего не может противопоставить прямым атакам, которые являются чистым взаимодействием и конфликтом.

А про Брасс. Ну давайте посмотрим. В обеих играх есть деньги, а побеждает тот, кто набрал больше других ПО. Есть поле, куда игроки выставляют здания со своих личных планшетов. Дома строят за ресурсы и деньги. А с построенных домов получают профит. Пока разницы не наблюдается. Не ведитесь на обертку, это игры одного типа.

В Терре столько же взаимодействия, если не больше, сколько и в других играх жанра - Лоренцо, Марко поло, Австрия отель, игры Розенберга, ВЗП. Теру среди прочих выделяет шахматность и полное отсутствие рандома - нет никакой скрытой информации, нет кубиков, соответственно - кто лучше просчитает все варианты - тот и победил. Это сильно напрягает мозг, учитывая количество возможных вариантов. Копание в своем планшете - да ему можно научится за три партии за каждую фракцию. Но весь изюм и взаимодействие в действиях доступных всем. Играя в Терру, я думаю о планшете 20% - там мне никто не помешает. А вот на поле, действиях за силу, очередность хода, бонусные жетоны и благословения, культы и города идет борьба. Что взять самому а что позволить взять сопернику? Вы правильно сказали что 70% игры это планшет - вернее так - 70% ваших победных очков это планшет, а 30% оставшихся очков вы поделите на всех - и кто правильно играет вне планшета - урвет больший кусок.

И, поскольку Терра - игра старой закалки - она не прощает ошибок - любая потеря темпа (никак обычно не связано с планшетом) влечет за собой потерю победных очков в конце, тем больше, чем больше раундов до конца. Это потому, что в ней нет обходных путей, если кто-то что-то берет, то это навсегда или до конца раунда, если накосячили - не вывернутся. И на планшете почти каждой фракции обычно два пути разыгровки - направо в жетоны благословения или наверх в свойство фракции. Это зачастую меняет всю стратегию и добавляет вариативности → реиграбельности.

Спасибо вам за ответ. По сути, на мой вопрос по делу ответили только вы и cyril2012.

В остальных ответах я видел "я так считаю, потому что так считаю", "эта игра крута, потому что мне нравится" и "эта игра шедевр, ничего больше не хочу знать". Особенно позабавило, когда говорили, что в Терре ареал-контроль решает больше, чем в ИП. В ИП контроль территорий дает сразу 100% победу, в Терре же дает или лишает n очков, которые могут повлиять на победу. Повлиять, а не давать 100% победу. Механика Терры в принципе не может дать такого критичнозависимого ареал-кнотроля, как ИП. Это просто фейспалм.

У меня уже был похожий случай, когда один парень с пеной у рта доказывал, что Улей - это такая же глубокая игра, как шахматы и ничего больше не хотел слышать. Я же говорил, что это игра с низким потолком, т.е. реиграбельностью, у нее всего 2 выигрышные стратегии (это было до выхода последнего официальнгого допа, который изменил ситуацию). А потом этот парень проиграл мне 10 партий подряд. Что говорит о том, что я игру и ситуацию с ней понимал лучше него.

Я бы точно не сравнивал игру с шахмататми, т.к. цель в шахматах конкретная - убить короля. Игры с конкретной целью играются все же по другому. Это даже не стратегии, а тактики. Скорее Терру можно с го сравнить - игра с открытой информацией и на набор очков. Для победы достаточно получить хотя бы на 1 очко больше.

С чего начинался опрос - это вопрос реиграбельности и взаимодействия. После изучения всех комментов, фидбека и своего опыта прихожу к следующему выводу:
победа в первую очередь зависит от того насколько ты хорошо владеешь своим планшетом. Если плохо, то все остальное не важно, ты в пролете. Если все игроки одинаково хорошо владеют своими планшетами, то тогда тогда те 30% взаимодействия в игре решают. И по хорошему игра крутится вокруг этих 30%. Я считал, что этого мало. Но! Учитывая, что это игра с полностью открытой информацией и меткий удар можно просчитать с самого начала партии, это явный плюс игре. Я бы сказал изюминка. С другой стороны, подобное есть в той или иной степени в любой хорошей игре. Но во многих других современных играх добавляются какие-либо карты, а это + матожидание и теория вероятности.
Регирабельность зависит от этих 30% взаимодействия + допы.
В общем, это хорошая игра на просчет. И пусть каждый для себя решает хватает ему реиграбельноти или нет.

Я переосмыслил те партии в Терру, которые у меня были. Там было явное преимущество тех, кто хорошо знает свой планшет и играет на уровне и те, кто видят планшет в первые и не выявили их плюсы и минусы. Т.е. партии были закончены, можно сказать, еще на старте. Поэтому дела до этих 30% просто не доходило. Есть смысл для меня прокачать нескольких игроков в Терру и, когда каждый будет идеально юзать свой планшет, устроить настоящую битву.

Это я старался объективно оценить механику. Теперь мое личное субъективное.
Давно, до выхода Терры, я решил для себя, что в настольные игры сажусь, чтобы максимально взаимодействовать с другими живыми людьми. Я видел, что кто-то играет соло в настольный фолаут, но у меня для этого есть фолаут компьютерный. А в настольные игры сажусь для того, чтобы максимально взаимодействовать с другими игроками. При этом понимаю, что многие (и я тоже) иногда играем и соло, но это для того, чтобы изучить механики, набраться опыта/понимания и в следующей партии взять реванш у соперника. Это как пойти в спортзал перед боем на ринге.
По этой причине Терра - просто не моя игра. Поиграть изредка и получить фан от процесса могу, но это не то, во что я буду играть регулярно. Я предпочту игры где есть не меньшая глубина просчета, работа мозга, но при этом больше взаимодействия. В тех же Шахматах, Го, Восходящем солнце жесткая конфликтность идет с самого первого хода, с первых ходов можно лишать соперника того, что у него уже есть. В Запретных звездах непрямое взаимодействие начинается еще во время расстановки игры. Да, в Терре тоже с самого начала есть непрямое взаимодействие. Прямое - это когда игрока лишаешь того, что у него уже есть, непрямое - когда лишаешь его того, что он может получить. Терра - это игра про непрямое взаимодействие. Да, оно может вызывать драйвовые эмоции, быть решающим в партии. Но лично мне нравятся игры с прямым взаимодействием или угрозой прямого взаимодействия.

Всем спасибо, кто принимал участие в холив.. беседе.

1. Играйте впятером - будет конфликтность. Будут ломаться стратегии. При игре бОльшим составом приходится отходить от них, в нужный момент отвлекаясь на критические для вашей партии ситуации. Конфликтность есть в том числе и в том, что игроки будут чаще забирать нужные вам действия, как минимум, и полностью вас блокируют, если будете слепо играть в стратегию своей расы, как максимум. Бывали и такие партии. Искусство состоит в том, чтобы сломать стратегию сопернику, увидев его узкое место, не ломая своей. С другой стороны, наоборот, не дать поломать свою, чтобы агрессор затратил впустую много ресурсов, не добившись успеха и выключив себя из борьбы.
2. Сыграйте партий 100, играя различными расами, в т.ч. из дополнения.
3. Играйте с аукционом по правилам выбора расы из дополнения, на 3х разных полях. Зная примерные стратегии всех рас, будете видеть, каким из выпавших в данной партии рас бонусы раундов и 2ой главный бонус благоволит в данной конкретной раскладке. Будете знать, на сколько (вплоть до 40 ПО) какие расы нужно на старте опускать относительно более слабых.
4. Как-то у меня язык не поворачивается сравнивать Терру с Каркассоном. Все-таки они совершенно в разных весовых категориях. Это все равно, что поставить в ринг боксера-"мухача" и, пусть не супертяжа, но тяжеловеса.

Я сравниваю не механики игр, а регирабельность и конфликтность, которые дают эти самые механики. Это вполне можно делать. Как и сравнить силу удара боксера и тяжеловеса.

С допом не играл. В базу максимальным составом играл.

А с чего вы взяли, что кто-то должен вам рассказать и преподнести что-то, чего вы не увидели?
Это же глупость. Игра вам очевидно не понравилась.

Такая же глупость, как будучи владельцем какого-нибудь дорого немца прийти в клуб любителей корейских авто и вопрошать, чтобы вам доказали, что они ездят на чём-то стоящем.

Это же просто бесполезно, вы всё равно не будете в неё играть, неважно кто и сколько и чего вам ответит.

Вы просто породили гору флуда.

Да и наверно >

Смысл вашего "покажите мне", если вы уже все нюансы и впечатления для себя уже расписали и решили?

Похоже, что вы просто пришли увидеть слова, что игра отстой. Ерундой занимаетесь, в общем.

Абсолютно ПУСТАЯ, упёртая и бесполезная беседа в данном случае.

Никто никому ничего не должен. Я спросил, кто захочет - ответит. А полезность вашего комментария под вопросом.

И вы ошиблись. Мне игра вполне заходит, просто вызывает некоторые вопросы.

У меня был изначально вопрос, путем обсуждений я получил на него ответ. Для этого и нужны обсуждения. Для меня данное обсуждение полезно. Может и еще для тех, кого интересуют подобные вопросы.

> Да и наверно >30000 человек по всему миру (это только из тех, кто отметился на настольных сайтах) просто глупцы и слепцы.

Уточнил. Да, как понимаю, всё именно так: к навигации можно добавлять и да - для строительства, в т.ч. городах. Клетка реки не считается, всегда считаются только здания. Ведь по сути это аналогично просто наличию моста. Считай, что у русалок всегда есть мост.

Ability:
You may skip one River space when founding a Town. (You
decide if and when you want to use this ability. When founding a Town in
this fashion, put the Town tile on the skipped River space. Of course, you
may build Bridges as usual.)

Под впечатлением "ресурсника" на планшетах Проекта Гая," топорно собрал" что-то подобное для ТМ. jpg файлик закинул в "файлы и ссылки", фото готовой "поделки" можно увидеть в"фото и видео".В принципе этот "ресурсник" можно использовать в любой игре, где постоянно происходит ротация ресурсов, пропадает надобность в получении/сдачи "горы" мелочи)

Мне даже как-то немного стыдно, что с такой хитовой игрой, как Terra Mystica (далее просто TM), я познакомился лишь совсем недавно. Сперва я опасался того, что она окажется слишком хардкорной, и мне банально будет трудно найти компанию. Потом душила жаба – игра-то не из дешёвых. В общем, долго думал, ломался, но все так хвалили, так хвалили… и я сдался.

Но тут неожиданно привалило счастье: пришла большая посылка от Звезды , в которой оказалась заветная коробка с TM. И это прям под Новый Год! Огромнейшее спасибо Звезде и лично Денису за такой подарок (и не один). Разумеется, после столь долгого и трепетного ожидания, я решил не оттягивать знакомство с игрой.

Компоненты, безусловно, одна из сильных сторон TM. Гора картона и деревяшек порадует глаз даже самого искушённого еврофила. Чтобы уместить всё это добро, стандартную прямоугольную коробку пришлось слегка увеличить по высоте.

Большинство фишек зданий привычные, но есть и такие, что воистину удивляют своей формой и размером. На моей памяти, крепость – самая крупная фишка, которую я когда-либо видел в евроиграх.

Что касается полей и планшетов игроков, то все они, как, впрочем, и коробка, имеют такое гладкое матовое покрытие, приятное на ощупь.

Говоря о самой игре, то очень грубо её можно сравнить с , только в фэнтезийном сеттинге и без прямых конфликтов.

Предыстория же такова. Мистические земли приютили 14 уникальных народов, конкурирующих между собой за территории. Уникальны они тем, что способны существовать и развиваться только на местности своего определённого типа. Для этого они прибегают к терраформации – преобразованию неподходящего ландшафта в родной. Умело оперируя рабочими, денежными средствами, магической силой и свойствами своего народа, игроки стараются основать самое большое поселение, как можно дальше продвинуться по трекам культов и выполнить промежуточные цели, поставленные на каждый раунд.

Не буду вдаваться в подробности правил, а просто расскажу о примечательных моментах, которые выделяют TM из себе подобных. К слову, таких моментов тут более, чем достаточно, поэтому, даже просто ознакомившись с ними, вы получите практически полное представление об игровом процессе.

Партия длится строго шесть раундов, о чём напоминают жетоны мини-целей, выложенные в случайном порядке на трек времени. Выбрав расу и взяв соответствующие компоненты, игроки определяются с порядком хода, после чего получают стартовый капитал в виде монет, кубиков рабочих, позиций на указанных культах. В завершение все выбирают по бонусному жетону и приступают к экспансии, выставляя на карту по два домика – эти фишки станут отправными точками для расширения поселений.

Все ходят по очереди, выполняя по одному действию из восьми доступных: преобразовывают ландшафт, строят и улучшают здания, развивают навыки навигации и терраформации, продвигаются по трекам культов, выполняют специальные действия с применением магической силы и свойств своей расы и, наконец, просто пасуют для того, чтобы стать первым и заграбастать на следующий раунд наиболее вкусный бонусный жетон.

Что же во всём этом примечательного?

Экономическая модель

Пульт управления расой вобрал в себя все самые лучшие идеи отслеживания и контроля дохода и развития своего детища, избавляя от ненужных и муторных манипуляций с множеством маркеров и фишек. Чтобы всё заработало, потребуется лишь пару минут на расставление зданий по специально отведённым местам.

Под фишками прячется доход игрока в монетах/рабочих/силе, который становится доступным после строительства. Окинул взглядом планшет, подсчитал видимые ресурсы, взял из запаса. Очень удобно.

Помимо этого стрелочками обозначена эволюция зданий, то есть путь, по которому простенькая хибара может быть преобразована в крепость. Да, вы правильно поняли, начинается всё с маленького домика, а так просто возвести какой-нибудь храм тут не получится – для этого понадобится череда улучшений.

В правой части планшета указано свойство расы, а чуть выше трек навигации и терраформации. Навигация требуется для того, чтобы пересекать водные преграды, то есть форсировать реки при расширении своих владений. Также с помощью продвинутой навигации игроки объединяют свои разрозненные территории в одну большую для участия в финальном споре за самое крупное поселение. Что касается терраформации, то на ней остановимся поподробней.

Можно копать, а можно и не копать

Терраформация здорово оживляет избитую фэнтези-тематику и добавляет изюминки в планирование. Шкала местности указывает, сколько лопат необходимо потратить, чтобы перекопать тот или иной ландшафт в свой, подходящий для существования. Напомню, что строительством можно заниматься только на своей родной земле.

Поначалу каждая лопата на вес золота, поэтому выставляя стартовые домики, нужно тщательно оценить окрестности на дороговизну их преобразования и наличие соперников, которые так и норовят отхватить заветный кусок раньше вас.

Магические таблетки

Система так называемых чаш магической силы предлагает игрокам этакую мини-игру на оптимизацию-циркуляцию фиолетовых таблеток, с помощью которых можно активировать специальные действия, указанные внизу карты. Кроме этого магия вносит свою лепту и в экономическую модель, позволяя в любое время конвертировать диски в рабочих или монеты.

Работает эта система следующим образом. Получая силу, игрок сперва перемещает указанное число дисков из первой чаши во вторую. Если первая пуста, то из второй в третью. А вот из третьей силу уже можно тратить. Чтобы ускорить циркуляцию или побыстрее заполучить пару недостающих фишек, силу можно сжигать – за каждую уничтоженную во второй чаше таблетку, игрок может переместить одну таблетку в третью.

Магическую силу не стоит недооценивать. В условиях постоянного напряга с монетами и кубиками рабочих, она позволяет раздобыть недостающие ресурсы и совершать довольно мощные дополнительные действия.

Не послать ли нам жреца?

Не последним источником магической силы и одним из важнейших источников победных очков являются культы. Получается, что в дополнение к делёжке местности, игрокам ещё придётся соревноваться на четырёх треках, продвижение по которым принесёт немного магической силушки и различные бонусы в конце каждого раунда, указанные на жетонах промежуточных целей.

Прогресс по треку осуществляется путём отправки на них жрецов и за жетоны благословений, получаемые при строительстве храмов.

Цели на любой вкус

Задача игрока не только перестроить территорию под себя, но и самому подстроиться под различные мини-цели, достижение которых принесёт львиную долю победных очков.

Цели на раунд поощряют конкретные действия, совершаемые в текущем раунде. Жетончики городов дают очки и другие плюшки за формирование поселения определённого размера. Приносят очки и некоторые жетоны благословения и бонусов. И наконец, поживиться можно и за счёт расовых свойств, которые тоже награждают игрока при определённых условиях.

Рядом – веселей!

Как я уже говорил, прямого конфликта в TM нет, то есть рушить чужие здания, убивать жрецов или рабочих тут нельзя. Но зато имеется довольно интересное косвенное взаимодействие. Строительство рядом с другими расами даёт скидку на некоторые здания, а нахождение вблизи конкурентов потенциально принесёт дополнительную магическую силу.

Обыграна взаимовыгода довольно любопытно. Дело в том, что когда другой игрок возводит или улучшает постройку, то тот, кто находится рядом, может решить прокрутить количество фишек силы согласно типам прилегающих зданий, заплатив за это победными очками.

Забавные народцы

Самое вкусное оставил на потом. Расы – это то, что делает ТМ реиграбельной и супер-увлекательной. Четырнадцать народов со своими достоинствами и недостатками предлагают игрокам четырнадцать интереснейших вызовов. Их свойства подталкивают к определённым действиям и одновременно заставляют немного отойти от основного пути развития, сосредоточившись на собственных целях.

Отмечу, что отличия могут быть не только в спец-свойстве и бонусе за строительство крепости, но и стоимости зданий, а также доходе, который они приносят.

В качестве примера: Кочевники начинают с тремя домиками вместо двух, а за крепость каждый раунд могут один раз бесплатно терраформировать в пустыню соседний участок. Ведьмы получают дополнительные пять очков при основании города, а крепость даёт им возможность опять же раз за раунд поместить домик в любой свободный лес.

Насчёт баланса рас сложена куча легенд и рейтингов. Действительно, не все они равноценны, но это лишь ещё больше подстёгивает показать хороший результат. А победить за сложных и слабых – дорогого стоит.

Подытожим

TМ – это большой комок оригинальных (терраформация, чаши), хорошо отлаженных и проверенным временем идей и механизмов (планшеты Эклипса, удорожание невостребованных жетонов бонусов). Это евро с большой буквы, в которое погружаешься с головой и не вылезаешь оттуда до конца партии.

ТМ – это находка скорей для опытных игроков, знающих толк в евро и не ворочающих нос от трёхчасовых посиделок и не столь красивого оформления, страдающего в ущерб изящности. Неподготовленных игра может ввести в ступор обилием возможностей и необходимостью безошибочно выстраивать цепочки действий на несколько ходов вперёд. С другой стороны процесс затягивает настолько, что и новичков увлечь можно, главное правильно подать правила.

У игры очень приятная созидательная часть и отлично продуманная соревновательная. Считая каждую копейку и рабочего, игроки строят жалкие хижины, чтобы побыстрей пометить свою территорию и не остаться заблокированным в неблагоприятной местности. Потом все сосредотачиваются на промежуточных целях, строительстве городов и прокачке бонусами от благословений. Ближе к концовке обостряется борьба на треках культов, а завершается всё нелогичными действиями по улучшению навигации, лопат и безжалостным сжиганием магических таблеток – лишь бы только урвать дополнительные очки.

Берёт игра своей стратегичностью и необходимостью всё хорошенько планировать, причём не только на текущий раунд. Исходя из промежуточных целей, придётся прикинуть чуть ли не всю партию. Держать в голове нужно довольно много информации, но в то же время эти мыслительные процессы и расчёты абсолютно не напрягают, ведь задачи в ТМ предельно ясны, затеряться среди них невозможно.

Интересно, что несмотря на осязаемые здания и трансформацию, мне игра показалась ну очень абстрактной. То ли из-за схематичности поля и угловатых фишек, то ли из-за некоторых механик, далёких от логики (чаши силы). Но это нисколько не умиляет её достоинств, задуматься на тему сухости ты банально не успеваешь, тут поскорей бы попробовать следующую расу.

Сперва я подумал, почему авторы не дали возможность посоревноваться идентичными народами без каких-либо способностей, то есть в равных условиях. Потом понял, что подобное противостояние получилось бы ужасно скучным, все бы просто монотонно повторяли одни и те же действия. Направленность расы задаёт тон развитию, заставляет корректировать стратегию, как бы говоря: «А теперь попробуй выиграть мной!». 14 уникальных народов дают возможность сыграть 14 непохожих друг на друга партий, что для такой комплексной игры более чем достойный результат. У нас редкая большая игра дотягивает до такого показателя.

Оптимально в ТМ играть вчетвером: тесное соседство на карте, дефицит специальных магических действий, напряжённая борьба на треке культов. Но для меня баталии на 4-5 игроков имеют один существенный минус – продолжительность. Редко когда хочется провести 3+ часа за евроигрой, поэтому я, наверное, больше предпочитаю быстрые стычки на двоих-троих, тем более, что подобные партии мне не показались менее увлекательными. Кстати, жаль, что авторы пожадничали и не запилили на обратной стороне поля карту под меньшее число игроков.

Слабых мест я не увидел. Может, для полного счастья хотелось бы больше жетонов благословения (на партию набор всегда один и тот же). Цели на раунд тоже угнетают однотипностью, но это понятно, на них указаны самые востребованные действия, чтобы все могли заработать дополнительные очки.

Жаловаться на несбалансированность рас не буду, ибо считаю это фишкой, просто предупреждаю, что свойства порой могут сыграть злую шутку. Есть вероятность безнадёжно отстать и провести в аутсайдерах чуть ли не пол партии. Совет – при разной подготовке подбирать расы по сложности освоения или давать новичкам фору (опытные могут начинать с меньшим количеством победных очков).

Да, ещё один камешек в огород, который вроде бы исправлен в дополнении – это то, что очерёдность хода устанавливает тот, кто спасует первым. При ограниченности спец-действий и некоторых жетонов, в такой стратегичной игре это, мягко говоря, несправедливо.

Я честно старался обнаружить какие-то изъяны, чтобы поругать игру, но устоять перед её достоинствами не получилось, она действительно отличная и заслуживает место в десятке лучших евро-настолок. Помню, как первые партии мы сыграли одну за другой, после чего я жадно полез изучать расы, размышляя о том, каковы они в деле. Это говорит о многом. Тем более, что за два года чтения и просмотра восторженных обзоров мои ожидания выросли до небес. И при всём при этом они были оправданы. Если ты заядлый америтрешер – уноси ноги, всем остальным и в особенности любителям качественного вдумчивого экономического евро строго рекомендую. Шикарная игра с великолепным сплавом уже известного и оригинального – 8.5 /10.

Внимание! Цветные равила на русском языке вложены в коробку.

Перед вами комплексная игра европейской школы, рассчитанная на опытных игроков, в которой массовая доля случайности сведена практически к нулю. Масса вариантов действий может по первости может сказываться на длительности хода каждого игрока (на так называемом «даунтайме»), но скорость повышается уже после нескольких раундов в процессе одной игры и от партии к партии соответственно. В игре представлено 14 самых разнообразных рас, у которых есть свои предпочтения к среде обитания (что значительно определит вашу стратегию на всю партию), что нередко приводит к конкуренции за территорию. Распространение своей расы за счет увеличения территории (и ее терраформирования, то есть видоизменение ее под свои нужды) открывает новые возможности по развитию своих городов.

Эта игра славится продуманным и весьма сбалансированным управлением ресурсами.Вам предстоит возводить постройки (приносит бонус, такой как восполнение ресурсов на определенном шаге). В арсенале игроков имеются как штатные восемь базовых действий (на них затрачиваются ресурсы), так и бонусные (расовые или приобретаемые после строительства). Однако, оригинальность игрового процесса лежит не в перечисленном выше, а в том, насколько искусно в ее процесс вплетена магия круговорота силы (ее перетекание происходит последовательно по трем чашам из одной в другую), которая может быть использована лишь на этапе ее зрелости (третьей чаши) и будет способствовать активации одного из шести бонусных действий.

Как и в любой евро-игре, победителем становится тот, кто наберет больше всех победных очков на протяжении шесть раундов практически за все, присовокупляя в конце бонусы за территории и благословения.

Помимо базовой версии вашему вниманию мы предлагаем дополнение которое привнесет дополнительное разнообразие в игру за счет новых рас и механик. Если же вы хотите сменить сеттинг и развивать свою империю в космосе, то мы настоятельно рекомендуем игру .

Правила игры на русском языке вложены в коробку. Само издание немецкое

Комплектация игры:

  • игровое поле;
  • 7 индивидуальных двусторонних игровых поля; поле культов;
  • 56 двусторонних тайлов земель;
  • 65 маркеров рабочих;
  • 40 монет номиналом 1;
  • 25 монет номиналом 2;
  • 20 монет номиналом 5;
  • 65 фиолетовых маркера Силы;
  • маркер первого игрока;
  • 17 жетонов действий;
  • жетон конца игры;
  • 5 жетонов «100 победных очков»;
  • 28 тайлов поддержки от культов;
  • 10 тайлов городов;
  • 9 бонусных карт; 8 тайлов подсчета очков; в каждом из 7 цветов:
  • 8 жилищ;
  • 4 торговых дома;
  • 1 цитадель;
  • 3 храма;
  • 1 святилище;
  • 7 священников;
  • 3 моста;
  • 7 маркеров;
  • 5 карт-памяток;
  • 12 zip-lock пакетов;

Terra Mystica (Терра Мистика) настольная игра купить на BanzGames

Купить настольную игру Terra Mystica (Терра Мистика) по цене 3 790 р. в Москве, доставка по всей России или самовывозом в интернет-магазине BanzGames возможно путем оформления заказа через сайт или связавшись с нами по контактному телефону.

Я прекрасно помню тот день, когда бежала домой в обнимку с коробкой «Терра Мистики». Это была первая игра, которую я купила, ни разу нигде не опробовав. Заглянула на BGG, начиталась хвалебных отзывов и решила её приобрести. Оказалось, в нашем городе осталась одна-единственная коробка, и я сразу же помчалась за ней. Погода была отвратительная, я ехала по пробкам и думала только о том, как бы её не купили до моего приезда. Но игра меня дождалась, и я с нетерпением отправилась домой на освоение таинственных земель.

Больше всего меня удивило не обилие компонентов, а правила на 28 страниц, в которые пришлось вникать не один час. Тогда, да и сейчас, страшно представить, что я кому-нибудь буду их пересказывать. «Терра Мистика» относится к тем хардкорным евро, в которых доля рандома сведена почти к нулю, поэтому вы должны просчитывать всё до мелочей, а небольшая тактическая ошибка в начале игры вряд ли позволит вам одержать победу. Сыграв первую партию с предложенными расами, я погрузилась в этот необычный мир, начала запоминать нюансы, вырабатывать стратегию, отталкиваясь от планшета, искать сложные комбинации. Остановились мы с мужем только через несколько дней, когда опробовали все расы.

Игровое поле, пустые пространства по бокам можно было бы и заполнить

Признаюсь честно, сейчас мы достаем её нечасто: наши друзья-настольщики пока не готовы к подобного рода играм. А если у тебя нет знакомых ценителей «Терра Мистики», насладиться игрой помогает её iOS-версия, выпущенная компанией Digidiced (они же авторы «Пэчворка» и ). Как только запустите игру, сразу узнаете их фирменное меню, где есть локальные и сетевые игры, реальные противники и ИИ. Но, в отличие от «Пэчворка», здесь только слабые версии ИИ, которые думают достаточно долго (10-15 секунд). Средний и сложный уровень ИИ появятся в одном из следующих обновлений.

Часть планшета игрока

В начале игры вы выбираете расу и изучаете её свойства, которые указаны на планшете игрока. В iOS-версии он отображается не полностью, приходится нажимать на зелёные стрелки, чтобы перейти к разным его частям. У рас разные начальные ресурсы, стоимость построек, бонусы и особенности: кто-то больше специализируется на строительстве, а кто-то — на силе (мане). Вы увидите все доступные действия (трансформация земель, постройка и перестройка зданий, улучшение навигации и т.д.), если нажмёте на значок расы в нижней части экрана. Если какое-то из них невозможно выполнить, действие будет перечёркнуто красным крестом.

Действия игрока, часть из них сейчас невозможно выполнить

На игровом поле игроки трансформируют почву, создавая ландшафт, пригодный для их рас. Слева от поля находится вкладка с символами земли, где отображается количество шагов (лопат), необходимых для её преобразования. Это необходимо для дальнейшей постройки различных зданий, которые приносят доход и бонусы в течение хода или в начале следующего раунда. В правой части экрана отображены жетон текущего раунда и действия силы. Все остальные компоненты игры (карта культов, ключи от города, жетоны благословения, бонусные жетоны) находятся в небольших вкладках в верхней части экрана.

Карта культов

Когда я только начинала играть в электронную версию «Терра Мистики», мне очень мешало такое расположение элементов, ведь чтобы выбрать правильную последовательность ходов и сделать изящную комбинацию, необходимо видеть все компоненты сразу. А здесь передо мной было только игровое поле и разные вкладки, которые приходилось постоянно переключать. Я что-то забывала, мне приходилось заново открывать предыдущие вкладки, и так не один раз. И такое невидение картины в целом неминуемо приводило к постоянной отмене хода (зелёная кнопка в нижней части экрана).

Вкладка с жетонами благословения

Но человек привыкает ко всему. Я не могу сказать, что полюбила такой вариант игры, я просто перестала обращать внимание на недостатки. И всё же мне кажется, её можно сделать лучше, например, заполнив пустое пространство возле игрового поля картой культов или жетонами благословения. И ощущения от игры станут другими.

Сейчас мне реализация нравится, игра красочная, с хорошей анимацией, русифицирована. ИИ слабого уровня —отличный соперник, и порой я ему проигрываю, если упускаю из вида некоторые мелочи. И вообще эта электронная версия «Терры Мистики» получилась очень «настолковой», здесь всё знакомо: компоненты выглядят так, как будто только что выдавлены из картона. Все фигурки, жетоны — всё привычно глазу и только порадует поклонников игры.

Итоговый счёт

Но у iOS-версии есть минусы. Игра дорогая (сейчас на распродаже она стоит 529 руб. , обычно — 749 руб.) и, наверное, не подойдёт тем, кто не знаком с настольной «Террой Мистикой». Обучения внутри iOS-версии недостаточно, вам придётся читать весь свод правил. Сначала ориентироваться во вкладках будет сложно, вы не поймёте, в какой последовательности действовать, чтобы достичь максимальной выгоды. iOS-версия — это не способ познакомиться с «Террой Мистикой», а, скорее, бонус для поклонников игры, возможность добавить её в свою электронную коллекцию. Так как я люблю эту игру, очень рада, что она у меня есть, и с нетерпением буду ждать дополнения Fire and Ice, а также ИИ нового уровня сложности. И буду надеяться, что со временем она станет ещё лучше и будет сравнима по удобству игрового процесса со , которая, на мой взгляд, выполнена просто безупречно!

В последнее время попереиграл в кучу различных еврогеймов, среди которых была свеженькая , так что сегодня поведём рассказ о ней, как об одной из самых запомнившихся.

Настолке этой исполнился уже год, до некоторых же народов земного шара (и я имею ввиду не только Россию-матушку, но и другие, не менее, как говорится, прогрессивные страны, например, США) коробки с ней доползли только к середине-концу не так давно закончившегося 2013 года, так что — новейшая штука для настолкоманов.

Узнал я об этой настольной игре ещё перед самым Эссеном-2012, когда информации было немного, только та, которую выдавали авторы и тестеры. Тогда Terra Mistyca привлекла меня своим дизайном-оформлением и всякими возможностями получать победные очки так и эдак, борьбой в территориальной и культовой сферах — в общем, всем тем, что расхваливали авторы, и что покупатель должен был проглотить в качестве наживки. Богатейшее наполнение коробки в лучших традициях «больших» игр – помимо прочих картонных компонентов, более 350 деревянных деталек! Это действительно впечатляет, особенно если учесть то, что размер у некоторых из этих кусочков дерева реально большой по сравнению с тем, что мы привыкли видеть обычно, и сразу же вы душите ту саму жабу, а не она вас. Очень радуют такие себе кирпичи:

Деревянные компоненты Terra Mystica на фоне стандартной карты ~9×6 см.

Помимо же дерева всё остальное так же приятно на вид – классная цветовая гамма, большая карта местности, плашки сказочных народцев (но это, в принципе, вкусовщина). Знаю некоторых, кому подобное оформление не по нраву, но... Посмотрите сами, в общем, и поймёте к какой категории людей примкнуть. Хотя тут всё очевидно 🙂

Волшебные земли с высоты птичьего полёта. Это ж услада для глаз, как в это можно не влюбиться?

В общем, было большое желание поиграть в сие чудо, так как сложные евроигры — штука меня привлекающая, но все эти «построй средневековый замок», «посади огород», «а теперь построй ещё один замок в огороде» не то что набили оскомину, а просто таки дичайше бесят.

Вот реально постоянно хотелось поиграть в настоящее хардкорное евро про «эльфов и гномов», и наконец-то свершилось. Jens Drögemüller и Helge Ostertag осуществили это желание и сделали игру с не самой обычной для евроигр тематикой. Так что в моих руках оказалась та самая Terra Mystica и, следовательно, самые точные и выверенные данные: коробка с игрой и опыт уже кучи партий. Я играл в это, я трогал это, мне понравилось это (только за прошедшие выходные было отыграно восемь партий).

Terra Mystica – прежде всего, представительница жанра евро. Чистокровнейшего и не замутнённого этими вашими кубиками и карточками действий. Только суровый просчёт, только хардкор. Игра быстро прорвалась в Топ BGG и прочно заняла там своё положение: сейчас в общем зачёте настольных игр Terra Mystica идёт на шестом месте, в Топе же стратегических игр — на третьем (рейтинг 8.27)! Достойный участник гонки на ряду с таким титаном, как «Агрикола», и даже уже перегнавший её по этому самому рейтингу, но пока делаем скидку на то что новая игра, голосов меньше, чем нужно для адекватной выборки, чтоб отмести всякие нелепые единицы и десятки. Так что всё ещё может поменяться как в ту, так и в другую сторону, но уже только то, что Terra Mystica смогла заползти ТАК высоко, что-то да говорит.

Только что распакованные свеженькие компоненты. Основная масса в самом низу фото — здоровенный зип-пакет со всеми 350+ деревяшками.

Самое же радостное для меня, как для человека, завороженно следившего за игрой ещё до её выхода на рынок – это то, что она оказалась действительно хороша. Уж не знаю, что различает хорошее евро от плохого, но это различие точно есть и обнаруживается с помощью эмоций и удовольствия, получаемого в процессе игры в ту или иную коробку. Казалось бы, зарабатываешь и зарабатываешь очки, что в этой, что в той игре – ан нет. Здесь просто приятно строить своим народцем домики, переправляться через реки, заселяя всё большее пространство сказочного мира. Понятное дело, что, как всем известно, «в евро атмосферы нет», и это отчасти правда, но дизайнеры и оформители Terra Mystica попытались сделать всё возможное, чтобы игрок почувствовал себя более уютно в сухом мире цифр и просчётов. Даже, как принято в америтреше, попытались сделать какую-то историю — во вставках, по ходу чтения правил, мы будем находить небольшое описание каждого из четырнадцати народов.

Но всё таки давайте, чтоб не выплёскивать на вас неструктурированные эмоцийи, пойду по проторенному пути – расскажу обо всём по порядку и размажу эти самые эмоции равномерно по тексту.

Открываем коробку Terra Mystica

Стиль: Евро
Год выпуска: 2012
Издатель: Z- Man Games
Авторы: Jens Drögemüller и Helge Ostertag

Для сравнения рядом с Terra Mystica коробки Kingdom Builder (стандартная квадратная) и небольшая .

Коробка обозреваемой игры подлинней и поуже стандартной квадратной, но зато почти в полтора раза толще (9,3 см. против 6,3 см). Но самое главное, что она весьма и весьма увесиста из-за своего наполнения: дерева море, картонных плашек тоже немало. Внутри никаких вставок нет, все компоненты просто ссыпаны в кучку, производитель предлагает распихать все по пакетикам, которые идут в комплекте. Солидные такие, большие плотные зип-пакеты и ещё один здоровенный зип-пакет, чтобы все маленькие с компонентами засунуть в него 🙂 Картонные монетки и прочие жетоны нужно было сначала выдавить — выдавливаются, к слову сказать, очень хорошо, особенно на фоне ещё одной небезызвестной игры, обзор которой тоже, думаю, напишу.

Вот такая красотень будет ждать нас внутри коробки после всех выдавливаний и расфасовки.

Как это может не радовать глаз? Объясните мне, пожалуйста, те, кому не нравится оформление. Неужели лучше пара картонных жетонов и квадратное поле с пятью прямоугольниками под эти жетоны? Можно было бы сказать: «Главное не оболочка, а содержание», — но и тут будет промах, так как у Terra Mystica и с этим полный порядок. В общем, по-моему, это десять из десяти. Ладно, со скидкой, на «ненавижу фэнтези» — 9,5 из 10.

Игровое поле, на котором и будет происходить основное действо — строиться поселения.


Трек культов: огня, воды, земли и воздуха. Самые мощные «маги» получат больше очков в конце игры.


Картонные планшеты семи из четырнадцати доступных в игре фракций.

Вот они, расы, населяющие этот мир. Плашек фракций всего семь, но народов четырнадцать, так как на обороте каждого из семи планшетов на фото ещё одна фракция. Смысл этого объясню позже, но это не экономия, как может показаться незнакомому с механикой игры человеку, а фишка Terra Mystica .

Гора деревянных компонентов. Более 350 штук. На этом фото ещё не всё 🙂
Такую кучу хочется загребать двумя ладонями и высыпать на пол, потом снова загребать и...


Монетки. Не золотые =(
Но картон отличный.


Жетоны благословений четырёх стихий.


Назовём это просто, как есть — Изобилие.

Вооот, вот то, что привлекало глаз потенциального покупателя Terra Mystica в 2012 и радует его до сих пор. Компоненты выглядят весьма вкусно: цвета гексов и расставленных на карте жилищ/крепостей прямо таки созданы для того, чтобы завлечь своей сочностью игрока в мир игры. Да это вкусовщина и предвзятость в каком-то роде, и, как упомянул выше, некоторым подобное оформление не нравится, но так как обзор пишу я, то и решать мне, хорошее оформление или нет 😀 Думаю, не трудно составить своё личное мнение, просто посмотрев на фотографии выше по тексту.

На компоненты Terra Mystica приятно посмотреть, ещё красивее они выглядит в разложенном состоянии, подтверждением чему служат кучи фоток. Качество тоже отличное, весь картон толстенный, деревяшки, как уже сказал, здоровенны, вырубка прекрасная. Кстати, что постоянно меня радует/удивляет при подготовке к партии в эту игру, это качество коробки – она какая-то гладкая мягкая на ощупь, не знаю даже что это за картон такой. Кто знает подскажите, может где ещё что-то подобное есть – куплю, буду щупать 😀

А ещё все это немного похоже на америтреш своими 14 доступными расами. О_о Я, как фанат , сразу же провёл аналогию. Авторы походу и пытались создать подобное ощущение у игрока, чтобы превратить просто евро во что-то более привлекательное не только визуально, но и по механике. Хотя это становится уже трендом что ли, так как всегда интереснее играть за хоть чуть-чуть, но различающиеся по возможностям стороны. Я, если честно сказать, отчасти был привлечён этим прямо таки выставляемым на показ разнообразием сказочных народцев. Конечно, не ждал, что в евроигре будет какое-то кардинальное отличие рас дуг от друга и это «просто картинки разные», но, как оказалось, был не совсем прав.

Итак, за оформление и дизайн я поставлю огромный плюс этой коробочке, реально, одно только наполнение чего стоит, столько компонентов уже давно никуда не кладут, даже в америтреш. Про Кикстартер с его миньками вообще даже не заикайтесь, я говорю про настольные игры, а не про наборы солдатиков. А если ещё учесть, что и на нём хваленом много коробок бедней по составу...

Как играется Terra Mystica

В правилах разобраться несложно, написаны просто, еврогейм, он и есть еврогейм, но тут у нас всё с интересными нюансами, как и положено хорошей игре. Ходят игроки по очереди: сделал действие, передай другому, и так по кругу, пока все не спасуют, после чего начнётся новый раунд, коих в партии всего шесть. Присутствует очень удобная памятка, помогающая понять что мы способны вообще сделать и не пора ли пасовать. Как понятно из картинки ниже, действий всего 8 (одно из которых «пас»), собственно, выбираем что делаем и передаём ход следующему. Процесс получается довольно быстрый. Однако, поначалу, пока ещё игрокам не понятно, что тут вообще происходит, бывают затупы, так как возможностей много, и нужно разобраться как и почему всё работает.

Памятки для пяти игроков (максимальное количество участников партии).

О самих действиях расскажу, но сейчас посмотрим на основные ресурсы, тратя которые на всякое, мы будем получать очки. Это золото и рабочие. Рабочие+золото в разных пропорциях = какая-нибудь новая постройка на игровом поле или улучшение навыка навигации/терраформинга. Постройки добывают ещё больше ресурсов (не только вышеупомянутые два) или дают какие-либо возможности.

Эти кубики — рабочие. Белые, в волшебной стране знают что негоже делать такие кубики чёрными, как в провокационной старушке .

Добыча ресурсов и постройка

Добываются ресурсы очень прикольно: в начале игры все игроки получают фишки своего цвета и выставляет их на отведённые для них места на своём игровом планшете. В начале раунда смотрим на планшет своей расы и подсчитываем все открытые значки с раскрытой ладошкой (означает доход), сколько значков открыто, столько и получаем рабочих/золота/жрецов/магической энергии. То есть, чем больше соответствующих построек мы строим – снимаем их с нашего планшета и ставим на игровое поле, открывая значки под ними, тем больше ресурсов нам будет приходить в начале раунда, так как открытых ладошек (не заслонённых деревяшкой) на планшете станет больше. Жилища (маленькие домики) дают нам рабочих, торговые дома (двухуровневые домики) – золото и магическую энергию, храмы – жрецов и т.д.

Интересно и необычно ещё и то, что самые первые жилища строятся просто на пустом участке местности, а вот все последующие постройки получаются из предыдущие построенных зданий. Так торговые дома получаются из жилищ, храмы – из торговых домов, а святилище из храмов. Таким образом, при постройке какого-то здания (не жилища), мы снимаем с игрового поля предшествующее ему и возвращаем его обратно на планшет, тем самым уменьшая приток предыдущего ресурса! Подобный механизм увеличения притока ресурсов, посредством «открывания» их на своём планшете не нов, но встречается пока что в небольшом количестве игр. А подобных апгрейдов зданий так и вообще я не припомню, нигде такого не было ещё. Нет, наверное, всё таки было, но именно чтобы так вот: строим здание-добытчик одного, но «теряем» другое, такого не припомню.

В общем, пытаемся настроить себе правильную модель дохода, жертвуя в нужный момент одним и приобретая другое. Причём строить нужно не просто, а с оглядкой на задания, так что всё ещё интереснее. Задания — это шесть из восьми случайно распределяемых по раундам жетонов, которые покажут нам прямо с самого начала игры, как желательно развиваться. Так что тут есть долгосрочная стратегия. Иногда невыгодно строить улучшенное здание прямо сейчас, а стоит подождать один раунд, чтобы потом продвинуться за это по победному треку.

Жетоны раундов показывают за что же мы сможем получить заветные победные очки.

Но и это ещё не все о постройке, есть в Terra Mystica ещё один интересный механизм: когда мы строимся прямо около поселений противостоящей расы, та самая раса, как дань что ли, или как это можно назвать ещё, имеет возможность получить некоторое количество магической энергии, расплатившись за это победными очками (на этом даже свойство одной из фракций построено – Культистов).

Магическая энергия и её правильное употребление

Тут задействован ещё один оригинальный механизм — чаши силы. Магическая энергия (давайте уж по старинке называть её «мана») устроена здесь очень интересно: у каждой расы на планшете есть, так называемые, три чаши силы, первая, вторая и третья (фиолетовые овалы в левом верхнем углу планшета). Ману можно расходовать только из третьего сосуда, остальные два служат для «циркуляции», скажем так: когда мы получаем сколько-то единиц магической энергии мы перегоняем её из первого сосуда во второй, если в первом ничего не осталось, то из второго – в третий, из которого при всяких манипуляциях с этой маной, она снова утекает в первый. Такой вот круговорот энергии в природе. Есть ещё нюанс с уничтожением энергии, но не будем вдаваться в подробности.

Жетончики маны циркулируют в трёх чашах.

Тратится эта энергия всё на те же стандартные ресурсы и действия: например за пять маны можно получить жреца, за три – рабочего, а каждая единица меняется на единицу золота. Есть действия, позволяющие делать обмен гораздо более выгодным, однако они одноразовые и общие для всех игроков, так что если кто-то из противников уже применил его в этом ходу, вам его уже использовать нельзя.

Культы

Тут, честно говоря, сказать особо нечего интересного , но чтобы обрисовать полную картину с Terra Mystic ’ой и про них упомяну. Культы (огня, воды, воздуха, земли) – это такой трек из четырёх полосок по десять делений в каждой, на котором мы соревнуемся в почитание определённой магии. И этот трек является одним из способов набрать очков, ведь тот, кто выше продвинется по трекам, получит большее количество ПО в конце игры. Но двигаться по ним и само по себе выгодно, так как мы периодически получаем за это ману и какие-то иные плюшки, рандомно определяемые в начале партии и, конечно же, влияющие и корректирующие наши действия в раундах (а кому ж не хочется получить дополнительных рабочих/золото/ману).

Ах, да, двигаемся мы по трекам стихий при строительстве храмов и в том случае, если посылаем в храмы жрецов (ещё один ресурс, вырабатываемый как раз храмами).

Трек культов. Гонка тут очень сурова — дают очков немало за лидерство.

Терраформинг

Она из самых интересных фишек игры и первая, бросающаяся в глаза в Terra Mystica это – терраформинг. Всё игровое поле поделено на участки земли-гексы, которые имеют один из семи типов: пустыня, холмы, леса, горы, равнины, болота и водоёмы. Так вот каждые две из четырнадцати рас живут в определённой местности и могут строиться только в ней (не может такого получится, что двум расам нужна для жилья одна местность, так как планшеты фракций двухсторонние и две однотипные не могут одновременно участвовать в игре), и чтобы проводить экспансию, приходится терраформировать местность прилежащую к поселениям в пригодную именно для наших подданных. Для этого придется посылать рабочих на перекопку территорий — превращению любой местности в нужную, для отображения изменений на карте есть вот такие вот большие картонные жетоны:

Жетоны для волшебного превращения местности в нужный нам тип, или по научному — терраформинга.

Курс у перекопки разный: намного дешевле превратить равнину в пустыню, чем горы в водоём, так что нужно развиваться в нужно направлении территориально, выискивать где дешевле будет поселиться. Этот терраформинг довольна занятная штука, благодаря ему появляется интересный аспект у игры, когда нужно отслеживать где ваши оппоненты селятся, и строить рядом с наиболее подходящим противником, с которым вам максимально будет нечего делить. Превратить землю можно не только перекопкой лопатами, но и с помощью магии. А ещё есть такой полезный навык у каждой расы, как Навигация, с помощью которой можно пересекать реки и селиться на более выгодных территориях. И превращение земли, и навигацию можно улучшать на протяжении партии: в результате получим лучший курс терраформинга и увеличим дальность перемещения по рекам, то есть, сможем селиться более удалённо от основного жилищного массива.

Всё вышенаписанное подпадает под те 8 действий, доступные игрокам:

  1. Строительство и терраформинг.
  2. Улучшение навигации.
  3. Улучшение терраформинга.
  4. Апгрейд зданий.
  5. Продвижение в культах.
  6. Применение магии.
  7. Использование спец свойств рас.

Итог по механикам игры

Собственно это и есть самые основы игры, всякие нюансы по жетонам действий, основанию городов и прочей магии, надеюсь, прочитаете сами в книге правил 🙂 Получаем ресурсы, строим здания, гребём очки. Стандартно как и для любого евро. Но не зря же игра в топе и выделилась на BGG. Да, она новичок в настольном мире, но в неё действительно интересно играть, время партии по современным меркам весьма непродолжительно, так как игра протекает всего шесть раундов, каждый из которых насыщен событиями и принимаемыми игроком решениями. Механики довольно просты и работают чрезвычайно слаженно, однако, поначалу даже путаешься во всём этом изобилии, не понимая как лучше сделать то-то и то-то. Интересные фишки типа чаш Силы, терраформинга и апгрейдов — это вообще вкусняшка и свежая струя.

Даунтайм тут ощущается только поначалу, когда игроки начинают знакомиться с механикой игры и пытаются въехать что да почем тут, как получить то-то и то-то и как вообще применить вот это, так как всего сразу много наваливается. Но когда все знакомы (ну, или хотя бы большая часть игроков знакома с механикой Terra Mystica ), действия совершаются быстро и чётко, так как уже понимаешь что и когда тебе нужно, главное это осознать в первых партиях. Естественно, всеми своими знания и опытом ты пытаешься скорректировать своё развитие под сложившуюся игровую ситуацию, пытаясь максимально выжать победных очков. Это не кризисный менеджмент, ситуация не давит на тебя неподъёмным грузом, ты сидишь и пытаешь просчитать как построится так, чтобы стало максимально хорошо сейчас и через ход (косясь на задания). Но всё же игрокам с параличом анализа, мне кажется, не стоит за это садиться, тем более впятером, так как будут пытаться просчитать все досконально очень долго, а нафига нам такие игроки, правда?

Жетоны городов, которые можно получить, основав достаточно большое поселение из кучи домиков.
А соточки сверху — это просто маркеры для отсчёта победных очков.

Почему Terra Mystica клёвая?

Итого получаем:

1. Несколько оригинальных механик (до тех пор, пока другие игры не упрут идеи 🙂): строительства, маны, терраформинга карты. Перекопка земли как и навигация вообще классные идеи, как ограничение распространения игрока по карте, и как взаимодействие участников партии на территориальном уровне.

2. Взаимодействие при строительстве: первое – одно из зданий (торговый дом) дешевле при строительстве рядом с соседями, второе – получение маны за соседей. Тут тоже постоянно возникают мысли: «а стоит ли селиться рядом с этими русалками, энергию дарить им так нужную»; а с другой стороны: «надо окружить здания инженеров, они строятся дешево и часто, буду за это высасывать ману».

3. Четырнадцать рас. Сказочных таких рас. Да, кто-то скажет: «Это же евро, всё отличии только в том, что кто-то это дешевле строит, кто-то дороже, ну у этих такая абилка есть, у этих такая…», — но это прежде всего евро, а для евро такое разнообразие – это уже что-то невиданное. И реально очень интересное, например, играя за русалок, действуешь не так, как играя за инженеров, ведь связь по морю — уже большое преимущество; алхимики пытаются добывать золото всеми путями, кочевники построить крепость и расставлять свои жилища по всей карте, призывая песчаную бурю. В общем, очень забавно пользоваться доступными только тебе преимуществами и подгаживать ими же оппонентам.

Это основные пункты почему лично мне понравилась игра. Да чего уж говорить — евро получилось очень качественное и самобытное.

Эволюция зданий. Маленький домик — как в « » электростанция, большой — видимо, нужен для убийства оппонентов за столом, так как такого размера деревянных компонентов я ещё не видел.

Впечатления от Terra Mystica

Классно оно играется. Как отмечается в интернетах, играть лучше большим количеством игроков, но я испытал на себе и партии на двух противников, и на четверых (на пятерых пока что не довелось), и могу сказать, что мне даже дуэль в игре понравилась. Согласен, что когда много народу на карте, появляется значительно больше взаимодействия и конкуренции по местности, да, это действительно веселей и сложней и если есть возможность играть так, то обязательно к исполнению. Но один на один тоже хорошо. Фэнтези тематика очень привлекает в такой подаче. Это как… хм, не знаю с чем сравнить – как «Герои меча и магии»: собираешь ресурсы, возводишь постройки, только что не воюешь.

Но неважно что кажется мне, факт остаётся фактом — это евро, очень хорошее сложное евро. Главное в игре — это манипулировать ресурсами так, чтобы в нужный момент (к определённому раунду) складывалась такая ситуации, когда нам выгодно строить именно те здания, за который выдадут победных очков; так же можно подкорректировать свою стратегию, основываясь на тех бонусных свитках, которые присутствуют в партии, так как они тоже могут принести достаточное количество ПО. В голове всегда море инфы, и нюансов которые пытаешься учесть, чтобы максимально рационально использовать доступные ресурсы.

Тут, честное слово, не знаю что можно написать. Мне в Terra Mystica понравилось практически всё — настоящее хардкорное евро, офигенно оформленное и поданное. Но хоть что-то надо написать, а то ж некоторые не могут поверить в игру без отрицательных сторон.

  • Тема. Не все любят сказки, а всей душой жаждут реализма.
  • Время партии. Я бы не назвал его большим (2 часа), сейчас много игр переходит в эту категорию, но, опять таки, некоторым нравятся игры покороче.
  • Нужно понимать что и как делать, так как новичок зачастую может начать партию (выставить первые поселения) не оптимальным образом, из-за чего просядет по игре. Назовём это требовательностью игры, возможно, кому-то покажется сложным.
  • Это настоящее брутальное евро. Не ждите от игры чего-то иного. Ну, кроме прекрасных компонентов.

Похожие публикации