Щедрое предложение

«Все в семье» - это квест из двух частей. Если у вас возникли проблемы с ним, есть несколько решений для его многочисленных . В этом руководстве Divinity: Original Sin 2 рассмотрим, как завершить это задание и как добраться до Острова Кровавой Луны.

Примечание. Вамнужно завершить Мощное Пробуждение, чтобы закончить этот квест.

Как завершить квест «Все в семье»

Шаг 1: Поговорите с Тарквином и получите доступ к склепу Джоанны Суррей

Для запускаквеста «Все в семье», необходимо найти Тарквина, стоящего у ворот Стоунгардена. Как только он даст вам квест, вам нужно выяснить, как попасть в склеп Джоханны Суррей (он будет отмечен на вашей карте), для получения специального артефакта.

Самый простой способ попасть в склеп - это открыть дверь с помощью отмычки. Сделать это может герой с умением воровства выше 4. Однако, если ни один из ваших персонажей не является опытным вором, вам нужно будет получить ключ от Темной гробницы у Канны.

В идеале у вас будет персонаж с достаточно приличным уровнем воровства, чтобы украсть ключ у провидицы или высокий уровень Убеждения. Тогда вы сможете убедить ее просто передать вам ключ.

Шаг 2: Решите загадки склепа

Попав внутрь, вам нужно пройти через ряд камер, чтобы добраться до артефакта. В первой камере вам просто нужно перевернуть два переключателя. Вы найдете их, когда вы приблизитесь к ним, поэтому, если вам не удается найти их, просто приблизьтесь к стенам и прогуляйтесь.

Вторая камера разделена на две комнаты - комнату с прижимной пластиной и комнату с саркофагом. Сначала она может показаться пустой, но вам нужно решить головоломку, прежде чем вы сможете идти вперед.

Во-первых, вам нужно использовать Видение духов в комнате саркофага (вы научитесь навыку после завершения квеста Мощного Пробуждения). На стене должны появиться три эфирные рычаги.


Затем вы должны отправить одного из членов вашей группы в другую комнату, чтобы встать на прижимную пластину. Он не попадет в какую-либо ловушку, но получит некоторый урон. Поэтому выберите одного из ваших более сильных спутников для этой работы.

После того, как вы все это сделали, вы можете начать с . Для ее завершения, вам нужно потянуть рычаги в правильной последовательности.

Каждый рычаг привязан к определенному элементу, и потянув рычаг, он наполнит область вокруг прижимной пластины своим связанным элементом. Ваша цель - создать святую воду, и вы можете добиться этого, потянув рычаги в таком порядке: Средний>Левый>Правый.

Когда вы создадите бассейн святой воды, саркофаг переместится в сторону, показывая люк, ведущий в камеру сокровищ. Внутри комнаты сокровищ вы найдете первую половину артефакта.

Будьте осторожны, вам придется бороться по пути к выходу, как только вы возьмете часть артефакта. Однако вы можете обойти битву, уничтожив все статуи в камере, прежде чем прикоснуться к артефакту.

Шаг 3: Путешествие на Остров Кровавой Луны

Когда вы вернетесь к Тарквину с артефактом, он скажет вам, что другая часть находится на Острове Кровавой Луны. Вам нужно отправиться туда и получить его, для выполнения квеста. Но для тех из вас, кто еще не был там, это может быть очень сложная задача, из-за смертельного тумана, окружающего остров.

Первый метод требует наличия у вас персонажа Ходячий мертвец. Пусть он возьмет паром через смертельный туман и активирует путевую точку, как только достигнет Острова Кровавой Луны. Остальная часть вашей команды сможет безопасно переправиться с помощью путевой точки.

Второй метод требует умения Видения духов. Его вы будете использовать для духовного «ремонта» моста, соединяющего Остров Кровавой Луны с остальной частью Побережья Жнеца.

Пока две части моста все еще не будут подключены, вы можете прыгать или телепортироваться, для перемещения с платформы на платформу. Вы можете либо переместить всю свою команду через мост, либо вы можете отправить одного персонажа, для активации путевой точки для остальной части вашей команды.

Шаг 4: Поиск другой части артефакта

Это довольно простая задача - найти вторую половину артефакта, как только вы достигнете Острова Кровавой Луны. В северо-восточном углу острова находится люк. Для его обнаружения вам понадобится персонаж с достаточным количеством Мудрости.

Если у вас возникли проблемы с поиском люка, вы можете использовать умение «Спокойствие разума» для увеличения умственных способностей. Как только вы окажетесь внутри люка, вы найдете много добычи, но не артефакт. Вам понадобится персонаж, для прохождения второй проверки Уитса. Это поможет обнаружить скрытую дверь между двумя книжными полками. За дверью лежит второй артефакт.

Тогда все, что вам нужно сделать, это вернуться к Тарквину. Если его нет перед Стоунгарденом, вы найдете его у Леди Месть.

Divinity: Original Sin 2 - игра в стиле RPG, выпущенная бельгийским разработчиком LarianStudios. Является продолжением первой части. События разворачиваются в фантастическом мире Ривеллона. Главный герой нарушает правила, используя запрещённые силы, из-за чего его преследуют члены Ордена.

Продолжаем серию статей по прохождению Divinity: Original Sin 2 , в которых мы рассказываем о различных секторах и особенностях прохождения игр. И сегодня наш взор пал на прохождение квеста «Разрушенный караван», который вы сможете пройти в 4 главе.

Квест можно получить рядом с мостом в Дрифтвуд, рядом с ним будут останки каравана. Если ваш уровень Убеждения достаточно высокий, то вам удастся убедить Warmaiden рассказать о своей версии произошедшего. После чего он убежит.

Также вы можете использовать способность Spirit Vision, которую нужно будет использовать рядом с караваном. Призраки расскажут вам всю историю, которая нужна для завершения квеста.

После, во время изучения скал вы можете найти группу гномов, которые, похоже находятся под влиянием какой-то силы. Большинство из них нападут на вас. Только один из них захочет поговорить с вами. Этот герой расскажет вам что остатки каравана были перемещены в пещеру Вредителей. если у вас достаточно очков в Убеждение, вы сможете узнать, что этот персонаж работает на Лохара.

После беседы у вас будет возможность, отправиться на развалины рядом с входом в пещеру Вредителей. И уничтожить там группу злых гномов. Если вы не хотите этого делать, тогда вы можете отправиться в город Дрифтвуд, и рассказать судьбу каравана одному из людей:

Выбор 1: сообщить о караване Лохару.

Лохару можно найти в Undertavern. Вы можете подойти к нему там и рассказать, что случилось с его караваном.

Награды: Нет.

Выбор 2: сообщить о караване магистру Джулиану.

Магистр Джулиану располагается на одном из причалов в Дрифтвуде. Во время разговора с ним, вы должны упоминать о потерянном караване. Когда он спросит вас, что вы узнали, вы можете выбрать одну из доступных версий. Вам не обязательно говорить правду.

Награда: 2000 очков опыта.

На этом наш гайд по прохождению квеста «Разрушенный караван» в Divinity: Original Sin 2 подошел к концу. Ниже вы можете ознакомиться с другими гайдами и советами по прохождению.

Новое творение Larian Studios расширилось не только вглубь, но и вширь, поэтому локации стали обширнее, а купцов, противников, сокровищ и тайников оказалось в два раза больше, чем в оригинале. Однако отыскать все клады, интересных персонажей и скрытые входы в пещеры не так-то просто, как может показаться на первый взгляд. По этой причине мы решили опубликовать подробные карты локаций, на которых указано расположение всех сокровищ, секретов, торговцев, скрытых входов и врагов в Divinity: Original Sin 2 .

Форт Радость

START – с этого места игрок начинает свое приключение после завершения Пролога.

Потенциальные враги

  • B1 – Войдлинги (уровень 1).
  • B2 – Недавно похороненный труп (уровень 1). Чтобы столкнуться с ним вы должны будете для начала раскопать могилу.
  • B3 – Группа черепах, которая изначально не настроена враждебно по отношению к игроку, но может атаковать его, если он приблизится слишком близко (уровень 2).
  • B4 – Крокодилы – столкновение с ними связано с квестом «Телепортер» (уровень 3).
  • B5 – Нарин – персонаж, который атакует вас, если в вашей партии будет Красный принц или любой другой персонаж ящерица (уровень 3).
  • B6 – Магистр фехтовальщик – персонаж, который станет к вам враждебен после того, как вы покинете Форт-Джой, или сможете убрать ошейник хотя бы с одного из персонажей (квест «Ошейник»).
  • B7 – Магистр Капитан Триппель (уровень 4) – персонаж, который станет к вам враждебен после того, как вы покинете Форт-Джой, или сможете убрать ошейник хотя бы с одного из персонажей (квест «Ошейник»).
  • B8 – Магистр Дейва (уровень 4) – персонаж, который станет к вам враждебен после того, как вы покинете Форт-Джой, или сможете убрать ошейник хотя бы с одного из персонажей (квест «Ошейник»).
  • B9 – Верховный судья Ориванд – встреча с ним может произойти внутри казарм Форта-Джой (уровень 4).
  • B10 – Кнайл Фехтовальщик (Kniles the Fencer) – один из самых сложных боев в ранней игре. Врагу будут помогать многочисленные монахи и големы.
  • B11 – Группа из трех живых мертвецов (уровень 4).
  • B12 – Группа из четырех живых мертвецов (уровень 4).
  • B13 – Группа Войдлингов – противники нападут на вас в 3 волны. Вам нужно будет победить 12 противников. Встреча довольно тривиальна, зато вы сможете получить за нее большое количество очков опыта.
  • B14 – Группа из стрех Саламандр (уровень 6).
  • B15 – Группа живых мертвецов – враги находятся неподалеку от Историка (уровень 6).
  • B16 – Обитатель Глубин – группа из пяти мертвецов, сопровождающих босса (уровень 6).
  • B17 – Крикун (Шрайкер) – уникальный враг, которого невозможно атаковать и который способен убить главного героя с одного удара. Этого монстра можно заставить исчезнуть с помощью заклинания «Очищение», даваемое Очищающим Жезлом.
  • B18 – Группа магистров, сражающаяся с Гаретом. Встреча с ними произойдет при попытке снять ошейники со спутников (уровень 5).
  • B19 – Крикуны (Шрайкеры) – группа врагов, с которыми невозможно сражаться обычными методами, так как они могут убить главного героя с одного удара. Вы можете избавиться от них с помощью заклинания «Очищение» или, выполнив квест «Очищенный дракон» (The Purged Dragon).
  • B20 – Епископ Александр (Bishop Alexandar) – финальная битва в Форте-Джой, в ходе которой предстоит сразиться с боссом и несколькими магистрами. На половине сражения появится новый противник, Подземный червь пустоты, который будет враждебен ко всем (уровень 8-9).
  • B21 – Тромпдой (Trompdoy) – первая встреча с Тромпдой, во время которой вы будете сражаться с 3 врагами.
  • B22 – Тромпдой (Trompdoy) – вторая и последняя встреча с Тромпдой, во время которой вы будете сражаться с 4 противниками.
  • B23 – Ведьма Радека (Radeka the Witch) – этот персонаж связан с квестами «Очищенный Дракон» и «Крикуны».

Сокровища

Сокровища на карте помещены небольшими зелеными кружками. Эти иконки показывают точное местоположение скрытых кладов. В них вы сможете отыскать сундуки, для открытия которых не требуются ключи и отмычки. Однако для начала вам придется откопать их с помощью лопаты .

Проходы в подземелья и выходы из них

  • E1 A – Вход в Подземелье (Underground) – он станет видимым только во время квеста Soul Jar Withermoore.
  • E1 B – Выход из Подземелья в Форт-Джой.
  • E2 A – Вход в Арену Единого.
  • E2 B – Выход из Арены Единого в Форт-Джой.
  • E3 B – Вход в Пещеры.
  • E3 B – Выход из Пещер в Форт-Джой.
  • E4 A – Вход в подземный туннель. Вход скрыт, а потому его нужно сначала выкопать – вам понадобится лопата или герой Ящерица.
  • E4 B – Выход из подземного туннеля в Форт-Джой.
  • E5 A – Вход в тюрьму Форт-Джой.
  • E5 B – Выход из тюрьмы Форт-Джой.
  • E6 A – Вход в тюрьму Форт-Джой. Он находится внутри здания.
  • E6 B – Выход из тюрьмы Форт-Джой.
  • E7 A – Вход в Древний проход.
  • E7 B – Путь от Древнего прохода до тюрьмы Форт-Джой.
  • E9 A – Переход к камерам заключения.
  • E8 A – Вход в помещение с камерами заключения.
  • E8 B – Выход из помещения с камерами заключения на пляж в Форт-Джой.
  • E9 B – Выход из помещения с камерами заключения в тюрьму Форт-Джой.
  • E10 A – Труба к болоту, расположенная снаружи тюрьмы Форт-Джой.
  • E10 B – Проход через канализационную трубу, ведущий в тюрьму Форт-Джой.
  • E11 A – Вход в Ветхие руины.
  • E11 B – Выход из Ветхих руин в Форт-Джой.
  • E12 A – Вход в Темную Пещеру.
  • E12 B – Выход из Темной Пещеры в Форт-Джой.
  • E13 A – Вход в Зал Эха: чтобы войти внутрь, вы должны взаимодействовать со статуей.
  • E13 B – Место, где вы появитесь, войдя в Зал Эха.
  • E14 A – Вход в Забытую клетку.
  • E14 B – Выход из Забытой клетки в Пещеры.
  • E15 A – Вход в лабиринт Горгульи.
  • E15 B – Выход из лабиринта Горгульи в Форт-Джой.
  • E16 A – Вход в Пещеру ведьмы.
  • E16 B – Выход из Пещеры ведьмы в Форт-Джой.
  • E17 A – Переход в следующую часть лабиринта Горгульи.
  • E17 B – Проход, ведущий в основную часть лабиринта Горгульи.

Торговцы

  • S1 – Гэвин – персонаж, продающий книги по искусству Аэротургии (воздух) и связанный с квестом «Телепортер».
  • S2 – Резик – персонаж, продающий книги по Гидромантии (вода).
  • S3 – Баттер – персонаж, продающий книги для Охотников.
  • S4 – Хильда – персонаж, продающий книги для Убийц. У нее также есть много оружия и доспехов для продажи.
  • S5 – Доктор Лешти – персонаж, продающий книги по искусству Полиморфии.
  • S6 – Маол – персонаж, продающий книги навыков по Геомантии (земля).
  • S7 – Марго – персонаж, продающий всего одну книжку, «Восстановление» (Гидромантия).
  • S8 – Мона – персонаж, продающий книжки для Некромантов.

Примечание: Не накладывайте на нее заклинание «Благословение». Если вы это сделаете, то Мона станет враждебной к вам и начнется битва.

  • S9 – Небора – персонаж, который продает книги Призыва, а также множество материалов для крафта.
  • S11 – Калиас – персонаж, продающий книги по Военному делу, а также доспехи и оружие.
  • S10 – Стингтейл – персонаж, продающий книги по Пиромантии (огонь).
  • S12 – Залескар – персонаж, продающий высококачественное оружие, доспехи и аксессуары.
  • S13 – Бахара – персонаж, продающий книги для Охотников.
  • S14 – Самадель – персонаж, продающий книги по Пиромантии.
  • S15 – Симона – персонаж, продающий книги по Гидромантии.
  • S16 – Экстер – персонаж, продающий книги для Убийц и Призывателей, а также различные виды оружия, доспехов и аксессуаров.
  • S18 – Грациана – персонаж, продающий книги по искусству Аэротургии, а также различные виды оружия и аксессуаров.
  • S19 – Кербан – персонаж, который продает книги по Призыву и Некромантии, а также различные аксессуары.

Примечание: Начиная с Самаделя, эти персонажи покинут свои места с остальной частью лагеря, как только вы достигнете квеста «Призыв к оружию».

  • S17 – Гарет – персонаж, который продает книги по Военному делу и Геомантии.

Примечание: Он будет здесь, только если вы спасете его во время квеста «Опасность на повороте». Кроме того, он отправится к точке сбора, если вы продвинете квест «Призыв к оружию».

  • S20 – Самадель – персонаж, продающий книги по Пиромантии.
  • S21 – Кербан – персонаж, который продает книги по Призыву и Некромантии, а также различные аксессуары.
  • S22 – Симона – персонаж, продающий книги по Гидромантии.
  • S23 – Гарет – персонаж, который продает книги по Военному делу и Геомантии.
  • S24 – Экстер – персонаж, продающий книги для Убийц и Призывателей, а также различные виды оружия, доспехов и аксессуаров.
  • S25 – Грациана – персонаж, продающий книги по искусству Аэротургии, а также различные виды оружия и аксессуаров.

Примечание: Этих персонажей можно будет найти в данных местах только после того, как вы пройдете квест «Призыв к Оружию» до определенной точки.

  • S26 – Федер – одна из свиней, которую вы должны будете спасти во время прохождения квеста «Горящие свиньи». Свинья может предложить редкие и мощные предметы на продажу.

Побережье Жнеца

Торговцы

На втором острове – Побережье Жнеца – проживает не очень много торговцев, способных предложить книги навыков. Большинство из них находятся в Дрифтвуде, единственном и неповторимом городе данной локации. Ниже вы можете увидеть список и расположение всех продавцов книжек умений.

  1. Овис (Ovis) – у него можно купить книги навыков по Аэротургии, Геомантии, Пиромантии и Полиморфии.
  2. Бри (Bree) – у него можно купить книги навыков по Некромантии, Призыву и Гидрософистике.
  3. Харан (Haran) – у него можно купить книги навыков по Военному делу и Охотнику.
  4. Папа-мусор (Papa Trash) – у него можно купить книги навыков по Искусству убийства.
  5. Эйтне (Eithne) –у нее можно будет купить книги навыков по Призыву, Некромантии и Полиморфии.

Тень над Дрифтвудом – это побочный квест в Divinity: Original Sin 2. Лохар попросил нас обыскать заброшенный дом Мордуса, который расположен на окраине Дрифтвуда.

Прохождение

Главарь бандитского подполья Лохар просит вас обыскать дом Мордуса.

Дом Мордуса находится рядом с таверной. Скажите гномихе, которая охраняет люк в подвал, что вас послал Лохар, и она позволит вам пройти.

В подвале дома Мордуса найдите рычаг на колонне, который открывает каменную дверь. После того, как вы поговорите с двумя попавшими в ловушку гномами, вы можете обыскать лабораторию Мордуса.


Будьте внимательны. На земле есть ловушка, которая закроет дверь. Если не хотите повторить судьбу гномов, то оставьте одного из своих спутников у рычага. Таким образом, у вас будет меньше проблем с открытием двери.


Если вы все-таки оказались взаперти, то открыть дверь можно, нажав кнопку на небольшом алтаре Дюны. Но диалог про кнопку появится только при высоком Восприятии у персонажа. Используйте заклинание «Спокойствие духа» (пирокинетика), чтобы увеличить Восприятие.


В лаборатории уберите ящики, чтобы найти скрытую полку книг. Прочитайте и заберите записку, в которой Мордусу поручено убить Лохара.


В подвале Мордуса вы можете начать еще одно задание — смотрите прохождение «Вкус свободы» для более подробной информации.

Вернитесь к Лохару и поговорите с ним. Он хочет, чтобы вы убили Мордуса.

Вы найдете Мордуса в Пещере Кораблекрушителей .

Внутри Пещеры Кораблекрушителей вы найдете выжившего, но, похоже, нет никакого способа исследовать дальше. Однако, когда вы подойдете к краю обрыва, появятся четыре Ледяных ползуна Пустоты, которые захватят членов вашей группы и растащат их по разным местам.



(Примечание: Ползуны могут не сразу появиться. И если вы убьете их быстрее, прежде чем они успеют вас похитить, то просто телепортируйтесь на нижние уровни.)

В глубине Пещеры Кораблекрушителей вы можете найти несколько писем и грузовую декларацию корабля, в которой отмечается, что устройство доставки тумана смерти было украдено.

Ваш главный персонаж будет заперт в месте без врагов. Исследуйте окрестности, чтобы найти несколько писем относительно квестов «Тень над Дрифтвудом» и «Закон Ордена». Если вы поговорите с гномом перед странным устройством, то продвинете личный квест Ифана бен-Мезда. Дверь в другие районы заперта, вам придется взломать дверь, чтобы добраться до своих спутников.

Другой персонаж оказывается в спальне. Ключ находится в его/ее районе. Тем не менее, этот персонаж должен победить нескольких одержимых гномов и исчадий, чтобы получить ключ. (Если вы хотите покинуть эту область, попробуйте найти скрытую нору, которая перенесет вас ко входу в пещеру. Понадобится лопата или ящер, чтобы вырыть яму).

Примечание: Используйте «Призрачное зрение», и вы увидите много духов в этой области. Поговорите с ними, чтобы узнать, что здесь произошло.

Третий персонаж попадает в пещеру, полную исчадий. Используйте других спутников, чтобы спасти его/ее.

После того, как вся команда будет снова в сборе, вы можете перейти к следующей области (через лестницу в обломках корабля).

Вы найдете Мордуса в этой области, он нападет на вас вместе со своими одержимыми приспешниками. После битвы вы можете пощадить его или окончательно добить.

Вернитесь к Лохару за наградой — ключом от сундука на втором этаже здания магистров (рядом с таверной).

Советы :

Поговорите с Вышибатей на входе в подземелье персонажем с тегом [ПРЕСТУПНИК], и он сразу вас пропустит.

Существует также альтернативный вход в Пещеру Кораблекрушителей через бухту Жнеца . Используйте телепорт, чтобы попасть сюда. Если вы пойдете этим путем, то сразу попадете в Мордусу.

Структура задания

Про дом Мордуса рассказал Лохар :

  • Лохар попросил нас обыскать заброшенный дом Мордуса, который расположен на окраине Дрифтвуда.

Дом Мордуса найден до разговора с Лохаром :

  • Мы набрели на заброшенный дом в Дрифтвуде.

Гномиха охраняет люк в подвал :

  • В заброшенном доме в Дрифтвуде нам повстречалась растрепанная гномиха. Сначала она не хотела пускать нас в подвал, но пропустила, когда услышала имя Лохара.
  • В заброшенном доме в Дрифтвуде мы встретили растрепанную гномиху по имени Гленна Грэми. Она не пропускает нас в подвал под домом.

Гномиха пропустила/убита :

  • Нам пришлось убить гномиху, охранявшую дверь в подвал. Впрочем, похоже, это была не обычная гномиха. Она защищала кого-то… или что-то.
  • Нам удалось отпереть подвал под заброшенным домом. Нужно хорошенько его обыскать – вдруг он хранит какие-то тайны.

Как поступить с гномами в подвале :

  • В подвале, в потайной каморке, были заперты двое головорезов-гномов. Что с ними было делать? Только отпустить.
  • В подвале, в потайной каморке, были заперты двое головорезов-гномов. Оставлять их в живых было нельзя.

В покоях Мордуса нашлось адресованное ему письмо. В нем упоминается, что Мордус пытался убить Лохара по заказу некоего неизвестного лица. Также упоминается какой-то ритуал – «Морд’Акаим». Несомненно, Лохара это письмо очень заинтересует.

Доставили письмо Лохару или нет :

  • Мы доставили Лохару письмо Мордуса.
  • Похоже, кто-то успел обойти нас и доставить письмо Мордуса.

Лохар намекнул, что его подельники «свистнули» с корабля магистров нечто очень опасное, и теперь это нечто хранится в их лагере, в пещерах за пределами Дрифтвуда.

Письма оказалось достаточно, чтобы убедить Лохара, что Мордус действует против него. Лохар попросил нас найти и убить Мордуса. Он сказал, что, скорее всего, тот прячется в пещерах на побережье недалеко от Дрифтвуда – там у гномов оборудована тайная база. Он отметил ее местоположение у нас на карте.


Мы попали в пещеру Кораблекрушителей. Кажется, здесь случилось что-то страшное.

Среди множества трупов в пещере мы нашли выжившую гномиху. Похоже, от пережитого ужаса она сошла с ума, и мы не можем разобрать, что она говорит.

На нас напало исчадие Пустоты и утащило в глубь пещеры.

Мы нашли Мордуса в самой глубине пещеры. На наших глазах он превратился в исчадие Пустоты. Нам ничего не оставалось, кроме как сразиться с ним.

Мордус принял форму исчадия Пустоты, но мы смогли его одолеть. Проиграв, он снова стал самим собой – обычным, дрожащим от страха гномом-нежитью.

Мордус убит :

  • Мы явились в логово исчадия Пустоты, в которого превратился Мордус, но его кто-то уже победил.
  • Мордус мертв – окончательно и бесповоротно. Теперь нужно забрать с его останков какое-нибудь доказательство смерти.

Письмо для Ханнаг :

  • В Пещере Кораблекрушителей обнаружилось письмо, адресованное некой Ханнаг. Там говорилось, что устройство, выпускающее туман смерти, было обнаружено, и сейчас его приводят в порядок.

В пещерах обнаружились следы тумана смерти. Похоже, что это оружие изначально было указано в судовом манифесте «Миротворца», корабля Божественного Ордена. По всей видимости, его украли и некоторое время хранили здесь.

Мордус сообщил нам, что туман смерти некоторое время хранился в пещерах, но затем его переправили в Аркс.

Мордус дал нам свой амулет. Мы можем отдать его Лохару в качестве доказательства того, что «убили» Мордуса.

Обучение обращению с Истоком у Мордуса :

  • Мордус предложил свою помощь – усовершенствовать наше обращение с Истоком. Для этого нам придется поглотить сердце исчадия Пустоты. Мы согласились.
  • Мордус предложил свою помощь – усовершенствовать наше обращение с Истоком. Для этого нам придется поглотить сердце исчадия Пустоты. Мы отказались есть эту гадость.

Передали Лохару амулет Мордуса или нет :

  • Лохар получил от нас амулет Мордуса в качестве доказательства того, что тот мертв.
  • Кто-то успел предоставить доказательство смерти Мордуса раньше нас.

Лохар враг :

  • Лохар узнал, что мы донесли на него магистрам. Теперь он наш враг, а значит, мы больше не можем выполнять для него задания.

Лохар убит :

  • Лохар мертв. Мы уже не сможем сообщить ему о своих изысканиях.

Покинуть Побережье Жнеца до завершения задания :

  • Мы покинули Побережье Жнеца, так и не выполнив просьбу Лохара.

Побережье Жнеца выглядит куда более мрачно первого Острова Радости. Нет, конечно, здесь тоже встречаются жизнерадостные полянки, залитые солнцем. Но, к счастью, не настолько много. Буквально через сотню метров от берега начинается кладбище — ляпота же…

На побережье Жнеца врагов много — это не только магистры, но и гномы, эльфы. Парочка троллей, которые совсем не дружат друг с другом, и такие необычные существа, как пугала. Так что одним вы помогаете, других убиваете. Кроме того, встретится множество монстров — исчадия пустоты, ползуны, скелеты и прочие.

И в море, и на берегу бесчинствуют исчадия пустоты. Даже акулы спасаются от них — выбрасываются на берег и там умирают. Первая задача: осмотреться. Сразу ломиться в город не стоит. Можно пообщаться с мальчонкой Баррином Прюиттом, который потерялся. Его мать заперлась в доме по другую сторону поднятого моста. Позднее придется помочь семье воссоединится, пока — рановато, просто не потянуть мобов. Недалеко от поста магистров на мосту кого-то вешают. Этого персонажа — Мейстер Сива — желательно спасти во что бы то ни стало. При этом сражаться с коррумпированными магистрами (их все-таки пять) не обязательно, достаточно дать взятку 300 монет. Они куда-то слиняют. Впрочем, если захочется пролить кровь, дальников стоит предварительно разместить на соседнем помосте — с высоты они бьют сильнее.

Изменения в составе группы. На побережье Жнеца вы прибываете примерно 9-10 уровнем. Враги же, которые вы встретите, от 11 уровня, потом пойдут 12, 14 и более высокие уровни. Возможно, на первых порах сражаться с ними тяжеловато. Но если переждать эти сложные моменты и добраться примерно до 12 уровня и, главное, обзавестись хорошими шмотками (проще всего посредством воровства), то отряд имеет смысл переделать. То бишь, отказаться от услуг всех четырех персонажей и ходить исключительно вдвоем. Двоих проще одевать, двумя проще управлять во время боя. И вы удивитесь, насколько отряд в два человека (причем, независимо от уровня сложности) оказывается сильнее группы из четырех человек. Для этого, правда, в талантах хотя бы для одного персонажа стоит взять «Волк одиночка» — он дает 2 очка действия и на 30% увеличивает здоровье, магическую и физическую броню. Кого именно брать в такой отряд — это на ваше усмотрение. Я на «тактике» предпочел» некроманта с жезлом и щитом (некромантия — 20, призывание — 15, остальное в защиту — пока пытаюсь понять, что же лучше, уклонение за счет «лидерства» или отражение за счет «воздаяния») и бойца с одноручкой и щитом (20 в военное дело, 10 в одноручку, остальное в искусство убийства для крита). Первый лучше при атаках по одиночным целям, второй для массовых атак. Первому очень помогает умение «Поднять костяную вдову», которая наносит огромный физический урон, второму — бросок щита. К текущему 13 уровню у некроманта 1,5к магической брони и 800 физической, у бойца-ящера — 1,5к физической и 800 магической. Здоровья 1,2к (маловато, конечно, надо хотя бы 1,5к) и 2к соответственно. Серии атак различных врагов выдерживают — см. нарезку нескольких боев на тактике.

Принципиальное отличие Побережья Жнеца от Острова радости заключается в том, что здесь вы можете как угодно менять атрибуты своих персонажей: не получится одним набором — можно попробовать другим. Такое изменение полезно не только во время боя, но и в мирное время. Да, одни мобы имеют иммунитет к определенным стихиям — они их даже лечат, значит надо использовать другие. Скелетам проще взламывать замки с помощью их костей, в бою они могут прикинуться мертвыми.

В какой-то степени набор квестов на Побережье зависит от того, как вы завершили предыдущую главу. Если какой-то важный персонаж был убит — связанная с ним цепочка заданий будет недоступна. Главное, никому не сообщать, что это вы убийца и колдун. Набор второстепенных заданий зависит и от состава группы.

Торговцев на Побережье Жнеца приличное количество. Это значит, что отряд можно одеть как с иголочки в самое топовое. Где брать деньги? Значит, придется не только собирать всякий мусор по окрестностям и крафтить из этого что-нибудь стоящее, но и воровать. Я предпочел второе. Собрал торгово-воровскую банду, которая обирает до нитки жителей славного Побережья… В городе запросто можно наворовать у торговцев 25-30 тыс. монет, на арене — не менее 20 тыс., у паладинов — где-то 15-20 тыс. В районе 30 тыс. на лесопилке. Вор шестого уровня способен стащить 6 тыс — в этих локациях встречается от 4 крупных торговцев, плюс еще по мелочи. Считайте сами. Как именно воровать — см. .

Где-то на дороге встретятся суетящиеся куры. Связанный с ним квест заслуживает упоминания хотя бы потому, что в самом конце последует один из наиболее странных и бессмысленных боев. Когда вы, уже достигший десятого уровня (или даже больше) сражаетесь с множеством куриц первого уровня. Конечно, они не могут вам причинить никакого вреда, конечно, вы убиваете их с первого же удара. Но этих куриц много, они к тому же множатся и лезут, лезут на вас… Итак, пока еще нормальным курицам придется подсунуть одно из искаженных яйц, предварительно отбив его у исчадий. Из него вылупится черный цыпленок и увяжется за вами, как и кошка в первой главе. Правда, на сей раз этот зверь полезет в драгу. Как только доберетесь до волшебного петуха (недалеко от жилища паладинов, через мост к северу), так и полезет. А после — возня с агрессивными курицами.

После — город. В нем тоже немало интересного. И помочь собаке, отыскать потерянные предметы (кольца и прочее) которую мучает какой-то нищий, и пообщаться с Реймондом о пропадающих магистрах, и накормить постояльца трактира тухлой похлебкой, и напиться в стельку, и даже заняться сексом — эту работу лучше всего поручить Красному принцу. В городе тоже есть арена, на которой придется победить Мургу, крутую гномиху. Вообще на этом острове между людьми-магистрами, эльфами и гномами весьма напряженные отношения. Магистры пропадают — в этом винят гномов. Так что придется встать на чью-то сторону: одним помогать, других убивать. Снаружи эльфы предложат заняться бандитами на лесопилке. Опять же дается выбор.

Криминал в трактире и на арене. Единственный городок на Побережье Жнеца — это просто сборище преступников. Магистры запросто вешают, рыболовные дельцы запросто пересылают отравленную рыбу в крупные города. Бандиты и вовсе устраивают многоходовочки — обирают вновь прибывших в борделе и вынуждают их сражаться на арене. Главный герой тоже хорош или хороша. Сразу поверил(а) очень странной личности в трактире, которая предложила ей великолепную ночь с самым лучшим любовником. А на утро обнаружила, что шайка обобрала ее до нитки. И в неглиже выставила на городскую площадь. Что делать? Мстить, конечно. Проникнув на арену — куда более крупную, чем на Острове Радости — персонаж снова соглашается на все: на бой в повязках, в котором недоступны дальние атаки. Приходится подходить практически вплотную к врагу, чтобы уничтожать его. И все это — и первый бой, и бой с крутой гномихой и монстром пустоты — ради звания чемпиона арены. После можно устроить резню…

Покинув город, начинайте двигаться в глубь острова, отбиваясь от самых разных монстров. По пути через лес частенько будут нападать безумные гномы. Где-то тусуется ведьма Алиса. Кстати, если набредете на ферму — пообщайтесь с тамошними животными; они, оказывается, заколдованные люди — убив ведьму этих коров и лягушек можно расколдовать.

Придется непременно освоить одно из заклинаний Истока: Взгляд духа. Это делается в подвале Сивы. Довольно много чего придется сделать в копях. Паладины — тоже люди, но вполне себе благородные, не такие, как магистры, — что-то подозревают и просят расследовать. Нужно непременно выполнить задания Таркина (иначе он не вернется на корабль) — ему нужен артефакт из склепа Сурреев.

Конечная цель пребывания на Побережье жнеца — увеличить количество очков истока с одного до трех и вдобавок освоить призрачное зрение. Одно из очков истока и призрачное зрение, как уже говорилось, дается в подвале Сивы. Надо лишь дважды посетить потусторонний мир. Третье очко добывается различными способами в зависимости от того, чью сторону вы выберите. К примеру, я спас слепую эльфийку из лап бандитов с лесопилки, которая встретилась еще в первой главе на Острове радости. Можно также помочь адвокату на острове кровавой луны (а потом убить его по заданию колдуна Джаана), либо уничтожить босса-исчадия в области недалеко от лесопилки. Как добраться до острова — см. .

Кстати, на Побережье жнеца можно пополнить состав корабля. Присоединились мастер луков Корбен Дей, колдунья Альмира со своим любовником Микалем. Будет кого грабить…

Post Views: 5 553

Похожие публикации